어드레서블 에셋 (1)
본 글은 공부하며 작성하였습니다. 정보를 얻으실 때 사실과 다르거나 부정확한 정보가 들어있을 수도 있습니다.
어드레서블 에셋을 실제로 사용해보기 전에, 영상을 보고 공부할 점을 정리해보았다.
에셋 번들과 어드레서블 에셋의 차이
어드레서블 에셋 | 에셋 번들 |
- 에셋에 주소를 지정할 수 있는 방식 - 에셋 번들처럼 카테고리를 분류할 수 있음 - 사용법이 복잡하지 않음, 인스펙터에 연결하여 사용도 가능함 |
- 에셋들을 하나로 묶어 압축 파일을 생성하는 개념 - 생성된 에셋 번들을 네트워크를 통해 배포하여 사용 (다운로드 콘텐츠, DLC 등) - 불러오는 코드를 작성하기가 대단히 불편함 |
어드레서블 개요
- 최소 2018.2 이상의 유니티 버전 사용할 것
- 스크립트를 이용한 관리 가능한 빌드 파이프라인과 리소스 매니저 패키지
- 모든 동작이 비동기로 구현
- 에셋 패킹과 참조를 분리하여 관리하기에 변경사항이 최소화됨
- 알아서 의존관계를 확인하여 리소스를 로드
- 런타임 중 에셋 메모리 관리 자동화 (!!)
- Play Mode를 세 가지 제공하므로, 개발 중 편리하게 테스트 가능
- Local Hosting 기능도 있으므로 실제 환경의 동작 디버깅도 가능함
어드레서블 세팅
- 패키지 매니저에서 어드레서블 설치
- 어드레서블/그룹 윈도우에서 그룹을 나눠 사용하기 (Create/Packed Assets)
- 에셋 인스펙터에서 Addressable 체크한 뒤, 경로 이름을 입력할 것
어드레서블 빌드
- 어드레서블/그룹 윈도우에서 Build/New Build/Default Build Script를 선택하여 빌드
- 커스텀으로 빌드 스크립트를 만들어 빌드할 수도 있음
어드레서블 테스트
- 세 가지 메뉴로 플레이 모드에서 테스트가 가능함
- 기본적으로는 빠른 플레이 모드 전환을 위한 Use Asset Database를 선택 가능
- Use Existing Build 메뉴를 이용해야만 실 환경에서의 테스트가 가능함
주의
- ClearDependencyCacheAsync를 사용하려면, 현재 로드된 캐쉬 사용중인 모든 오브젝트를 메모리에서 해제해야 함
관련 영상
https://www.youtube.com/watch?v=3f2XjEGDZ2s&ab_channel=OZTV
https://www.youtube.com/watch?v=EP3pvPAcHSo&ab_channel=UnityKorea