글 작성자: Doublsb
본 글은 공부하며 작성하였습니다. 정보를 얻으실 때 사실과 다르거나 부정확한 정보가 들어있을 수도 있습니다.

 

 

 

어드레서블 에셋을 실제로 사용해보기 전에, 영상을 보고 공부할 점을 정리해보았다.

 

 

 

에셋 번들과 어드레서블 에셋의 차이

어드레서블 에셋 에셋 번들
- 에셋에 주소를 지정할 수 있는 방식
- 에셋 번들처럼 카테고리를 분류할 수 있음
- 사용법이 복잡하지 않음, 인스펙터에 연결하여 사용도 가능함
- 에셋들을 하나로 묶어 압축 파일을 생성하는 개념
- 생성된 에셋 번들을 네트워크를 통해 배포하여 사용 (다운로드 콘텐츠, DLC 등)
- 불러오는 코드를 작성하기가 대단히 불편함

 

 

어드레서블 개요

- 최소 2018.2 이상의 유니티 버전 사용할 것

- 스크립트를 이용한 관리 가능한 빌드 파이프라인과 리소스 매니저 패키지

- 모든 동작이 비동기로 구현

 

- 에셋 패킹과 참조를 분리하여 관리하기에 변경사항이 최소화됨

- 알아서 의존관계를 확인하여 리소스를 로드

- 런타임 중 에셋 메모리 관리 자동화 (!!)

 

- Play Mode를 세 가지 제공하므로, 개발 중 편리하게 테스트 가능

- Local Hosting 기능도 있으므로 실제 환경의 동작 디버깅도 가능함

 

 

어드레서블 세팅

- 패키지 매니저에서 어드레서블 설치

- 어드레서블/그룹 윈도우에서 그룹을 나눠 사용하기 (Create/Packed Assets)

- 에셋 인스펙터에서 Addressable 체크한 뒤, 경로 이름을 입력할 것

 

 

어드레서블 빌드

- 어드레서블/그룹 윈도우에서 Build/New Build/Default Build Script를 선택하여 빌드

- 커스텀으로 빌드 스크립트를 만들어 빌드할 수도 있음

 

 

어드레서블 테스트

- 세 가지 메뉴로 플레이 모드에서 테스트가 가능함

- 기본적으로는 빠른 플레이 모드 전환을 위한 Use Asset Database를 선택 가능

- Use Existing Build 메뉴를 이용해야만 실 환경에서의 테스트가 가능함

 

 

주의

- ClearDependencyCacheAsync를 사용하려면, 현재 로드된 캐쉬 사용중인 모든 오브젝트를 메모리에서 해제해야 함

 

 

관련 영상

https://www.youtube.com/watch?v=3f2XjEGDZ2s&ab_channel=OZTV 

https://www.youtube.com/watch?v=EP3pvPAcHSo&ab_channel=UnityKorea 

 

 

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