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Please One More Block 개발 회고
Please One More Block 개발 회고
2025.12.17어떻게 일을 꾸몄나오랜만에 개인 작품을 내고 전시까지 했다. (그렇다곤 하는데 1년에 하나씩은 내는 것 같다) Out of Index 2025, 즉 실험 게임 페스티벌은 3년만에 열렸다. 2019년에 관람객으로 참여했을 때 너무나도 즐겁고 인상 깊었기에, 접수를 받는다는 소식을 듣자마자 득달같이 달려들었다. 개발 동료로는 나를 OOI에 처음 데려가줬던 챠로를 영입했다. 소꿉친구면서도 같이 프로젝트를 한 적이 한 번도 없어서 벼르고 있었는데, 마침 좋은 기회라고 생각했다. 첫 기획 자체는 21년도에 나왔다. 지금과는 비슷해보이면서도 다른 편인 것 같다.다른 사람이 세계의 정보를 넘겨줌(시드 개념)시드의 개념을 넘겨주면서 한마디를 추가로 씀"이 길이 정답이니까 믿어봐라" 같은... 아니면 "엿이나 한번 먹어..
Please One More Block 데이터 분석 보고서 (OOI 2025)
Please One More Block 데이터 분석 보고서 (OOI 2025)
2025.12.14이 글은 실험게임 페스티벌인 Out of Index 2025에서 전시한 'Please One More Block'의 데이터 분석 보고서이다.거창하게 제목을 짓긴 했지만, 그렇게 무거운 건 아니다. 그냥 전시 기간 동안에 사람들이 어떤 경향을 가지고 행동했는지 알아보는 것에 가깝다. 개발 후기는 다른 글에서 다루도록 한다 :P 목차1. 이 게임에서 하고 싶었던 것들2. 단순 데이터의 나열3. 자세한 분석4. 주관적 분석 이 게임에서 하고 싶었던 것들https://youtu.be/EKaxyUVq9Gk?si=seb057i_8qzrDEWS Please One More Block은 '타인과 영향을 주고받는 게임'으로 기획되었다.플레이어는 타인에게 자신의 행동이 영향을 줄 것을 예측할 수 있고, 그에 따라 평가를..
스크립트, 기획자들에게 어디까지 열어줘야 좋은가
스크립트, 기획자들에게 어디까지 열어줘야 좋은가
2025.08.18이번 회사에서는 좋은 기획자들을 만나서 호의호식(?)하고 있다. JSON, 스크립트 뿐만 아니라 AI 사용에도 능해서 그렇다.기존 개발자가 기획자들이 JSON으로 동작을 짤 수 있도록 토대를 잘 만들어놓은 것도 컸다. 아무튼, 이 상황을 살려서 이번 프로젝트에서는 기획자들이 더 잘 일할 수 있게 만들고 싶었다.그래서 유사 스크립트 구조를 짜서 기획자들에게 배포했다. 이번 글은 그에 대한 회고이다. 로그라이크 덱빌딩 게임이고, 유물 작동 스크립트를 기획자가 짤 수 있게 만든 것이니 참고 바란다. 결론부터결과적으로는 옳고, 어려운 기능이나 연출이 많이 들어가야 하는 부분만 개발자가 손대는 것이 바람직한 것 같다.아래에서 설명하겠지만 스크립트 초보를 위해 Lua를 사용하지 않고 비교적 쉬운 문법을 사용했는데..
이펙트 스터디 #1: 의문의 불 회오리 그리기
이펙트 스터디 #1: 의문의 불 회오리 그리기
2025.07.17공부 및 기록용으로 쓰는 것이라 글이 다듬어지지 않고 대충 작성되어 있습니다.양해를 구합니다. 사내 스터디로 이펙트 그리기 & 미감 키우기를 시작했다.삽질의 시간이었다... 일단 금주의 결과물부터 보도록 하자. 아래는 과정. 앱 선택하기프로크리에이트 드림을 쓰려고 했는데 앱 평점이 개발살나있어서 대체재를 찾아봄Callipeg의 평이 괜찮아서 정착 불의 애니메이팅 방식은 이미 유튜브에 많았다보통 선을 그려놓고 그 방향으로 불을 그리길래 똑같이 그림근데 마음에 안듬 한프레임씩 그리는데 중심부 크기랑 위치가 일정치 않으니까 퀄리티가 떨어져보임다시하자 결심함 애초에 불은 어떻게 그리는건데https://monggus.tistory.com/525 [드로잉] 불 그리는 법 : 채그애봐라방법1. 실루엣 잡기 (택..
창작욕
창작욕
2025.06.02무언가를 정성을 다해 만들고 싶다는 생각을, 또 한다.주기적인 생각이다.그래봤자 길지 않을 것을 안다.언제나처럼 껍데기만 만들어놓고는 쌓아 두겠지.그렇게 쌓인 것만 몇 개인가.이제는 시체의 산이다.이 무덤이 훗날 도움이 될 거라고 믿어보고는 있다.그러나 유용하게 쓴 적은 없었다. 웃기는구만.오히려 별 생각 없이 만든 것들이 나의 대표작이 되어 세상으로 나간다. 그러면 조금 억울하다.이 글조차 창작욕을 어떻게든 진정시키려는 의도로 쓰여지고 있다.옛날에는 왜 나는 엄청난 것을 만들지 못하는가 좌절할 때도 있었는데, 이제는 그냥 이해한다.그게 그냥 내 역량이다. 나이 먹는 건 최고로군. 이걸 상처받지 않고 받아들일 수 있게 되다니.그래서 약간 방향을 바꿨다. 빠르게 만들어도 일정 이상의 퀄리티를 뽑아내는 사람..
행복은 어디에서 오는가
행복은 어디에서 오는가
2025.05.29요새 그는 불면증을 겪지 않는다. 현재의 잠이 더 귀중함을 알고 있기 때문이다. 그는 미래에 대한 짐을 덜었다. 미래를 위해 고통받는 건 그 미래에도 여전히 고통받게 된다는 것을 알고 있기 때문이다.아직 멀었다고 했던가.맞다. 정말 갈 길이 멀다. 해야 할 일은 많고, 목표에 도달하기 위해서는 끊임없이 달려야 하며, 그 과정에서 '나'는 도구로 소모된다. 자기애는 자기실현의 성장 동력으로 치환되며, 원하는 결과값을 얻기 위해 스스로를 몰게 될 것이다.하지만 이럼에도 행복할 수 있다니, 어떻게 한 거냐고 묻고 싶다. 과거의 그는 그 비결이 너무나도 궁금했다. 나도 행복해지고 싶어. 어떻게 하면 달리면서 행복할 수 있는건데?"운동을 해."...아주 명확한 대답이다. 그래. 거창하게 썼지만 그가 얻은 결론은 ..
로컬 LLM을 게임에 넣어보자 #1 : 준비
로컬 LLM을 게임에 넣어보자 #1 : 준비
2025.04.01바야흐로 대 AI 시대이다. 비용과 성능의 사이에서 몸을 비틀며 게임을 만들고 있는 사람들이 많을 거라 생각한다.나는 그 중에서 최적화 빌런답게 비용에 집중해보기로 했다. 돈 한푼 안 들이고 생성형 AI를 사용하는 프로젝트를 만드는 게 목표다. 한계뭘 시작하지도 않았는데 한계부터 제시한다.사실 Llama나 Deepseek 등 저사양 로컬 모델을 일정 기간 사용해봤는데, 완벽한 성능을 기대하는 것은 어려웠다. 한글이 깨지기도 하고, 할루시네이션도 많이 뱉고... 맥락을 제대로 읽지도 못하는 경우가 많았다. (허깅페이스에서 한국어 파인튜닝 모델을 사용했다)또한 로컬 모델은 컴퓨터 사양에 따라 생성 속도가 달라지는 결정적인 문제점을 가지고 있었다.일단 이번 프로젝트는 문제점이 해결될만한지 각을 보는 정도로만..
How We Die: 우리들이 죽는 방법 회고 (4) - 기타
How We Die: 우리들이 죽는 방법 회고 (4) - 기타
2024.10.10이제 마무리다. 다른 기타 일감들을 어떻게 처리했는지를 알아보고, 앞으로는 어떻게 해야 할지를 써 보자.사실 다른 글들은 작업방식에 관한 이야기였는데 이번 글은 홍보 등이 들어 있어서 오히려 가장 회고할 거리가 많은 글인듯. 마케팅 이슈우리 게임 해주세요~ 같은 글을 정말 못 쓰는 편이다. SNS에 아 오늘 일 끝났다 ^w^ 같은 글만 잔뜩 올리는데 홍보 글을 쓸 리가 만무하다. 스팀 성공 공식인 벤치마크에 따르면 출시 전까지 최소 위시리스트 7,000개는 모아야 중박은 칠 수 있다고 한다.이 정보를 출시 3개월 전까지 모르고 있었기에, 우리 게임은 아쉽지만 위시리스트가 1000개인 상태로 출시하게 되었다.작은 갯수지만 이 위시리스트를 어떻게 모았는지 효과가 있었던 것과 없었던 것으로 구분해서 정리해..
How We Die: 우리들이 죽는 방법 회고 (3) - 그래픽
How We Die: 우리들이 죽는 방법 회고 (3) - 그래픽
2024.10.10결국 그래픽 회고를 쓸 때가 와버렸다. 나는... 나는 아트를 못한다! 아니, 못하기도 못하는데 못하겠다!어떻게 이 감각으로 몸을 비틀며 아트를 만들어냈는지 그 작업방법을 소개한다. 미드저니 사용우선 짚고 넘어가자. 이 게임은 아트에 AI를 사용한 게임이다. 3D인데 어떻게 AI를 썼다는거임? 하는 사람들이 종종 있다. 화면에서 AI가 만든 부분들만 표시해보면 다음과 같다. 1. 맵 배경 이미지이건 아주 정직하게, 보드 뒷편에 깔리는 맵 배경 이미지이다.게임에는 20장 정도 들어갔는데 해당 이미지 위에 오브젝트가 올라가기 때문에 어차피 가려지고 마는 비운의 리소스다 (...) 2. 선택지 상황 배경 이미지해당 캐릭터들이 처한 상황을 더 쉽게 알아볼 수 있도록 1:1 사이즈로 나타낸 스토리 배경 이미지..
How We Die: 우리들이 죽는 방법 회고 (2) - 개발
How We Die: 우리들이 죽는 방법 회고 (2) - 개발
2024.10.10How We Die 회고, 개발편이다. 프로젝트 내내 다른 부분에서 고통받다가 유일하게 힐링할 수 있었던 구간이 개발이다.그 말은 시스템을 개발했던 6월까지만 행복했고 콘텐츠 개발을 해야 했던 7월부터는 지옥에 있었다는 소리다. (...)프로젝트 마무리즈음에 잘하는 것만 하고 살고 싶은 욕구가 늘었다가... 출시 후에 유저분들이 플레이하는 걸 보고 어쨌든 행복해짐 :P작업 방식을 먼저 쓰고, 전체적인 개발 구조는 더 아래에 쓰는 방식으로 서술하겠다. 아래로 내려갈 수록 읽고 싶지 않은 글이 되겠구만. Sentry를 사용하여 에러 로그 수집재직 중에 파이어베이스 크래시리틱스를 사용했더니 안정성이 대폭 올라간 경험을 이미 해봤기 때문에, 이번 프로젝트도 적용은 필수라고 생각했다. 그런데 파이어베이스는 데스..
How We Die: 우리들이 죽는 방법 회고 (1) - 기획
How We Die: 우리들이 죽는 방법 회고 (1) - 기획
2024.10.07'How We Die: 우리들이 죽는 방법'을 출시한 지 3주가 되었다.포스트모템을 쓰기에는 이르고, 아직 업데이트를 해야 하는 부분들도 넘치지만 정리를 한 번은 해야 하는 시점이라고 생각하여 글을 쓴다.각 글은 파트별로 나눠서 쓸 생각이다. 기획/프로그래밍/아트/기타 등등이 되지 않을까 싶음. 무엇이 하고 싶었나이 게임은 사실 개발하려고 했던 두 개의 게임이 합쳐진 결과물이다. 첫 번째는 '우리들이 죽는 방법', 스토리만 정해져 있었다. 멸망한 세계에서 그냥 죽기 아까우니까 TRPG를 해서 게임 속에서 죽는 방법 그대로 스스로 목숨을 끊는다는 딥다크한 스토리의 주사위 게임이었다. 캐릭터 디자인이나 결말 자체는 2020년에 전부 기획해 둔 상태였다. 정작 본 게임에서는 다소 캐주얼해져 12세 이용가의 ..
How We Die: 우리들이 죽는 방법 (2024)
How We Die: 우리들이 죽는 방법 (2024)
2024.10.07https://youtu.be/volEOAuXQeM https://store.steampowered.com/app/3008240/How_We_Die/ How We Die on SteamPack your bag with good tools, modify your character's dice, and reach the end of the story.store.steampowered.com Doublsb Soft의 첫 상업 작품, How We Die: 우리들이 죽는 방법입니다.불확실한 확률을 확실하게 바꿔나가는 보드게임/TRPG 감성의 덱빌딩 로그라이크입니다. 출시 자체는 9월 13일에 했지만 드디어 약간 정신을 차릴 수 있어서 글을 쓰네요 ^O^;;런 당 플레이타임은 30-40분 정도이며, 로그라이크이기..