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How We Die: 우리들이 죽는 방법 회고 (4) - 기타
How We Die: 우리들이 죽는 방법 회고 (4) - 기타
2024.10.10이제 마무리다. 다른 기타 일감들을 어떻게 처리했는지를 알아보고, 앞으로는 어떻게 해야 할지를 써 보자.사실 다른 글들은 작업방식에 관한 이야기였는데 이번 글은 홍보 등이 들어 있어서 오히려 가장 회고할 거리가 많은 글인듯. 마케팅 이슈우리 게임 해주세요~ 같은 글을 정말 못 쓰는 편이다. SNS에 아 오늘 일 끝났다 ^w^ 같은 글만 잔뜩 올리는데 홍보 글을 쓸 리가 만무하다. 스팀 성공 공식인 벤치마크에 따르면 출시 전까지 최소 위시리스트 7,000개는 모아야 중박은 칠 수 있다고 한다.이 정보를 출시 3개월 전까지 모르고 있었기에, 우리 게임은 아쉽지만 위시리스트가 1000개인 상태로 출시하게 되었다.작은 갯수지만 이 위시리스트를 어떻게 모았는지 효과가 있었던 것과 없었던 것으로 구분해서 정리해..
How We Die: 우리들이 죽는 방법 회고 (3) - 그래픽
How We Die: 우리들이 죽는 방법 회고 (3) - 그래픽
2024.10.10결국 그래픽 회고를 쓸 때가 와버렸다. 나는... 나는 아트를 못한다! 아니, 못하기도 못하는데 못하겠다!어떻게 이 감각으로 몸을 비틀며 아트를 만들어냈는지 그 작업방법을 소개한다. 미드저니 사용우선 짚고 넘어가자. 이 게임은 아트에 AI를 사용한 게임이다. 3D인데 어떻게 AI를 썼다는거임? 하는 사람들이 종종 있다. 화면에서 AI가 만든 부분들만 표시해보면 다음과 같다. 1. 맵 배경 이미지이건 아주 정직하게, 보드 뒷편에 깔리는 맵 배경 이미지이다.게임에는 20장 정도 들어갔는데 해당 이미지 위에 오브젝트가 올라가기 때문에 어차피 가려지고 마는 비운의 리소스다 (...) 2. 선택지 상황 배경 이미지해당 캐릭터들이 처한 상황을 더 쉽게 알아볼 수 있도록 1:1 사이즈로 나타낸 스토리 배경 이미지..
How We Die: 우리들이 죽는 방법 회고 (2) - 개발
How We Die: 우리들이 죽는 방법 회고 (2) - 개발
2024.10.10How We Die 회고, 개발편이다. 프로젝트 내내 다른 부분에서 고통받다가 유일하게 힐링할 수 있었던 구간이 개발이다.그 말은 시스템을 개발했던 6월까지만 행복했고 콘텐츠 개발을 해야 했던 7월부터는 지옥에 있었다는 소리다. (...)프로젝트 마무리즈음에 잘하는 것만 하고 살고 싶은 욕구가 늘었다가... 출시 후에 유저분들이 플레이하는 걸 보고 어쨌든 행복해짐 :P작업 방식을 먼저 쓰고, 전체적인 개발 구조는 더 아래에 쓰는 방식으로 서술하겠다. 아래로 내려갈 수록 읽고 싶지 않은 글이 되겠구만. Sentry를 사용하여 에러 로그 수집재직 중에 파이어베이스 크래시리틱스를 사용했더니 안정성이 대폭 올라간 경험을 이미 해봤기 때문에, 이번 프로젝트도 적용은 필수라고 생각했다. 그런데 파이어베이스는 데스..
How We Die: 우리들이 죽는 방법 회고 (1) - 기획
How We Die: 우리들이 죽는 방법 회고 (1) - 기획
2024.10.07'How We Die: 우리들이 죽는 방법'을 출시한 지 3주가 되었다.포스트모템을 쓰기에는 이르고, 아직 업데이트를 해야 하는 부분들도 넘치지만 정리를 한 번은 해야 하는 시점이라고 생각하여 글을 쓴다.각 글은 파트별로 나눠서 쓸 생각이다. 기획/프로그래밍/아트/기타 등등이 되지 않을까 싶음. 무엇이 하고 싶었나이 게임은 사실 개발하려고 했던 두 개의 게임이 합쳐진 결과물이다. 첫 번째는 '우리들이 죽는 방법', 스토리만 정해져 있었다. 멸망한 세계에서 그냥 죽기 아까우니까 TRPG를 해서 게임 속에서 죽는 방법 그대로 스스로 목숨을 끊는다는 딥다크한 스토리의 주사위 게임이었다. 캐릭터 디자인이나 결말 자체는 2020년에 전부 기획해 둔 상태였다. 정작 본 게임에서는 다소 캐주얼해져 12세 이용가의 ..
How We Die: 우리들이 죽는 방법 (2024)
How We Die: 우리들이 죽는 방법 (2024)
2024.10.07https://youtu.be/volEOAuXQeM https://store.steampowered.com/app/3008240/How_We_Die/ How We Die on SteamPack your bag with good tools, modify your character's dice, and reach the end of the story.store.steampowered.com Doublsb Soft의 첫 상업 작품, How We Die: 우리들이 죽는 방법입니다.불확실한 확률을 확실하게 바꿔나가는 보드게임/TRPG 감성의 덱빌딩 로그라이크입니다. 출시 자체는 9월 13일에 했지만 드디어 약간 정신을 차릴 수 있어서 글을 쓰네요 ^O^;;런 당 플레이타임은 30-40분 정도이며, 로그라이크이기..
덱빌딩 로그라이크 Roll the Die 작업중인 썰
덱빌딩 로그라이크 Roll the Die 작업중인 썰
2024.07.19길게는 못 쓰고 소식 공유 정도.정식 출시도 아닐 뿐더러 개발을 해야 된다. 출시가 얼마 안 남았거든!!! 3월 4일부터 시작해서 빡빡한 생을 달렸다. 마일스톤대로 개발이 되고 있냐고 하면... 살짝 뒤로 밀렸다.왜냐면 스팀의 무시무시한 진실을 알아버렸기 때문이다 (...) 그러니 출시일에는 차이가 없음. 스팀에 게임을 올리고 검수를 받으면 그 뒤로는 업데이트가 개발자 마음대로임.검수 기간을 고려해서 개발을 더 일찍 완료할 필요가 없었다는 뜻이다. 실제로 이미 상점/빌드 검수는 완료했고 8월 30일에 맞춰서 출시하면 됨. 이전까지는 괜찮았는데 7월이 특히 바쁜 것 같다.일단 스팀에 프롤로그 출시했고,https://store.steampowered.com/app/3071180/Roll_The_Die_Pro..
[C#] 구조체의 get/set을 조심하자
[C#] 구조체의 get/set을 조심하자
2024.06.04잠깐 생각해보면 당연하고 별 거 아닌데, 아무 생각 없이 쓰다가 디버깅때문에 고통받았다. 보통 외부에서 참조는 할 수 있지만 내부에서만 변경하고 싶은 객체를 만들 때, get/set을 쓰는 게 일반적이다. 예시로 단순히 int 변수를 가진 somethingClass 객체를 만든다고 해 보자.public static somethingClass A { get; private set; } public static void Main(string[] args) { A = new somethingClass(0); A.count++; Console.WriteLine(A.count); //Output is 1 } public class somethingClass { public int count; public some..
왜 partial Enum은 없는 걸까?
왜 partial Enum은 없는 걸까?
2024.03.21왜 partial Enum을 쓰려고 했는가 최근 개인 프로젝트에서 partial class를 자주 활용하는 방식으로 개발하고 있다. 파일 하나에 클래스의 모든 멤버나 메서드를 정의하지 않고, 다른 파일에 나눠서 적을 수 있어서 확장성이 높은 방법이라고 생각한다. 이런 방식을 자주 쓰다 보니 아래와 같은 경우가 생겼다. public static partial class ModifierUtil { public const int StatMaxPenaltyId = 3; public static void AddStatPenalty(this ModifierStorage storage, int value) { storage.Add(new ModifierSomething(StatMaxPenaltyId, value));..
[암살 말고 암선행] 어떻게 만들었나
[암살 말고 암선행] 어떻게 만들었나
2024.03.03오랜만에 게임잼으로 알만툴 개인작을 냈다. 역시 제한된 기간을 줘야 뭐가 나오는 것 같다. 약 2주 동안 정말 출근한 것처럼 열심히 했다. 털털썩썩... 이번에 이렇게까지 열심히 한 이유는 왜냐, 나는 퇴사했으니까! 퇴사 후 약 6개월간의 게임 개발 기간을 가지기로 했다. 이번 게임잼은 내 스케줄링 능력 체크와 개발 능력 인지에 대한 감을 잡기 위해 참여했다. 하고 싶은 걸 다 하는 대신에, 나는 어디까지 할 수 있을 것인가? 실제로 감이 잡혔고, 6개월 동안 게임을 개발하는 데 많은 도움이 될 것 같다. 스케줄링 2주 동안 만들 수 있는 게임 규모 설정과 일정 관리를 위해 Notion과 Trello를 사용했다. 나는 뽀모도로 타이머를 애용하는 편인데, 25분을 일하고 5분을 쉬는 루틴으로 구성되어 있다..
[암살 말고 암선행] 일러스트
[암살 말고 암선행] 일러스트
2024.03.03
암살 말고 암선행 (2024)
암살 말고 암선행 (2024)
2024.03.02목격자만 없으면 선행이라니, 암살 대신 암선행을 해야 한다는 게 무슨 소리야? 아무것도 모른 채 태어난 마왕의 환생. 세상을 파괴한 것에 대한 속죄를 해야 한다! 들키지 않고 선행하자! 안녕하세요, 더블즈비(Doublsb)입니다. 본 게임은 2024 1치킨 알만툴 게임잼 참여작입니다. 게임잼의 주제는 속죄입니다. 플레이타임은 30분 내외이며, 엔딩은 1개입니다. 게임의 목표 달성을 위해 여러 회차를 진행하시는 것을 추천합니다! 제작자 닉네임을 표기하는 것으로 플레이 영상 공개 및 스트리밍을 허용하고 있습니다. 제작자 닉네임으로 Doublsb, 또는 더블즈비를 표기해 주세요. 오랜만입니다. 3년만에 알만툴 개인작을 냈네요. 그 동안 이것저것 하면서 개발 실력이 많이 좋아졌습니다. 그 동안 야근도 많았지만요..
[알쓸유잡 : 모바일 최적화] 영상 정리하기
[알쓸유잡 : 모바일 최적화] 영상 정리하기
2024.01.20이번 포스팅은 유니티 공부를 할 때 항상 신세를 지고 있는 알쓸유잡 콘텐츠를 공부하고 기록해보는 글이 되겠다. 특히나 이번 영상은 최적화였기 때문에, 프로파일러 안의 숫자를 하나라도 더 줄이면 쾌감을 느끼는 편인 나는 어쩔 수 없이 글을 쓸 수밖에 없었다. 음... 변태같은 소리는 뒤로 하고 본론으로 들어가자. 소개 https://www.youtube.com/live/-IrpQzZi_p8?si=tz7lyopfIHhbdPyX https://blog.unity.com/engine-platform/updated-2022-lts-best-practice-guides Updated 2022 LTS Best Practice Guides for optimizing games | Unity Blog Each guide..