개발 일지
How We Die: 우리들이 죽는 방법 회고 (4) - 기타
How We Die: 우리들이 죽는 방법 회고 (4) - 기타
2024.10.10이제 마무리다. 다른 기타 일감들을 어떻게 처리했는지를 알아보고, 앞으로는 어떻게 해야 할지를 써 보자.사실 다른 글들은 작업방식에 관한 이야기였는데 이번 글은 홍보 등이 들어 있어서 오히려 가장 회고할 거리가 많은 글인듯. 마케팅 이슈우리 게임 해주세요~ 같은 글을 정말 못 쓰는 편이다. SNS에 아 오늘 일 끝났다 ^w^ 같은 글만 잔뜩 올리는데 홍보 글을 쓸 리가 만무하다. 스팀 성공 공식인 벤치마크에 따르면 출시 전까지 최소 위시리스트 7,000개는 모아야 중박은 칠 수 있다고 한다.이 정보를 출시 3개월 전까지 모르고 있었기에, 우리 게임은 아쉽지만 위시리스트가 1000개인 상태로 출시하게 되었다.작은 갯수지만 이 위시리스트를 어떻게 모았는지 효과가 있었던 것과 없었던 것으로 구분해서 정리해..
How We Die: 우리들이 죽는 방법 회고 (3) - 그래픽
How We Die: 우리들이 죽는 방법 회고 (3) - 그래픽
2024.10.10결국 그래픽 회고를 쓸 때가 와버렸다. 나는... 나는 아트를 못한다! 아니, 못하기도 못하는데 못하겠다!어떻게 이 감각으로 몸을 비틀며 아트를 만들어냈는지 그 작업방법을 소개한다. 미드저니 사용우선 짚고 넘어가자. 이 게임은 아트에 AI를 사용한 게임이다. 3D인데 어떻게 AI를 썼다는거임? 하는 사람들이 종종 있다. 화면에서 AI가 만든 부분들만 표시해보면 다음과 같다. 1. 맵 배경 이미지이건 아주 정직하게, 보드 뒷편에 깔리는 맵 배경 이미지이다.게임에는 20장 정도 들어갔는데 해당 이미지 위에 오브젝트가 올라가기 때문에 어차피 가려지고 마는 비운의 리소스다 (...) 2. 선택지 상황 배경 이미지해당 캐릭터들이 처한 상황을 더 쉽게 알아볼 수 있도록 1:1 사이즈로 나타낸 스토리 배경 이미지..
How We Die: 우리들이 죽는 방법 회고 (2) - 개발
How We Die: 우리들이 죽는 방법 회고 (2) - 개발
2024.10.10How We Die 회고, 개발편이다. 프로젝트 내내 다른 부분에서 고통받다가 유일하게 힐링할 수 있었던 구간이 개발이다.그 말은 시스템을 개발했던 6월까지만 행복했고 콘텐츠 개발을 해야 했던 7월부터는 지옥에 있었다는 소리다. (...)프로젝트 마무리즈음에 잘하는 것만 하고 살고 싶은 욕구가 늘었다가... 출시 후에 유저분들이 플레이하는 걸 보고 어쨌든 행복해짐 :P작업 방식을 먼저 쓰고, 전체적인 개발 구조는 더 아래에 쓰는 방식으로 서술하겠다. 아래로 내려갈 수록 읽고 싶지 않은 글이 되겠구만. Sentry를 사용하여 에러 로그 수집재직 중에 파이어베이스 크래시리틱스를 사용했더니 안정성이 대폭 올라간 경험을 이미 해봤기 때문에, 이번 프로젝트도 적용은 필수라고 생각했다. 그런데 파이어베이스는 데스..
How We Die: 우리들이 죽는 방법 회고 (1) - 기획
How We Die: 우리들이 죽는 방법 회고 (1) - 기획
2024.10.07'How We Die: 우리들이 죽는 방법'을 출시한 지 3주가 되었다.포스트모템을 쓰기에는 이르고, 아직 업데이트를 해야 하는 부분들도 넘치지만 정리를 한 번은 해야 하는 시점이라고 생각하여 글을 쓴다.각 글은 파트별로 나눠서 쓸 생각이다. 기획/프로그래밍/아트/기타 등등이 되지 않을까 싶음. 무엇이 하고 싶었나이 게임은 사실 개발하려고 했던 두 개의 게임이 합쳐진 결과물이다. 첫 번째는 '우리들이 죽는 방법', 스토리만 정해져 있었다. 멸망한 세계에서 그냥 죽기 아까우니까 TRPG를 해서 게임 속에서 죽는 방법 그대로 스스로 목숨을 끊는다는 딥다크한 스토리의 주사위 게임이었다. 캐릭터 디자인이나 결말 자체는 2020년에 전부 기획해 둔 상태였다. 정작 본 게임에서는 다소 캐주얼해져 12세 이용가의 ..
덱빌딩 로그라이크 Roll the Die 작업중인 썰
덱빌딩 로그라이크 Roll the Die 작업중인 썰
2024.07.19길게는 못 쓰고 소식 공유 정도.정식 출시도 아닐 뿐더러 개발을 해야 된다. 출시가 얼마 안 남았거든!!! 3월 4일부터 시작해서 빡빡한 생을 달렸다. 마일스톤대로 개발이 되고 있냐고 하면... 살짝 뒤로 밀렸다.왜냐면 스팀의 무시무시한 진실을 알아버렸기 때문이다 (...) 그러니 출시일에는 차이가 없음. 스팀에 게임을 올리고 검수를 받으면 그 뒤로는 업데이트가 개발자 마음대로임.검수 기간을 고려해서 개발을 더 일찍 완료할 필요가 없었다는 뜻이다. 실제로 이미 상점/빌드 검수는 완료했고 8월 30일에 맞춰서 출시하면 됨. 이전까지는 괜찮았는데 7월이 특히 바쁜 것 같다.일단 스팀에 프롤로그 출시했고,https://store.steampowered.com/app/3071180/Roll_The_Die_Pro..
[암살 말고 암선행] 어떻게 만들었나
[암살 말고 암선행] 어떻게 만들었나
2024.03.03오랜만에 게임잼으로 알만툴 개인작을 냈다. 역시 제한된 기간을 줘야 뭐가 나오는 것 같다. 약 2주 동안 정말 출근한 것처럼 열심히 했다. 털털썩썩... 이번에 이렇게까지 열심히 한 이유는 왜냐, 나는 퇴사했으니까! 퇴사 후 약 6개월간의 게임 개발 기간을 가지기로 했다. 이번 게임잼은 내 스케줄링 능력 체크와 개발 능력 인지에 대한 감을 잡기 위해 참여했다. 하고 싶은 걸 다 하는 대신에, 나는 어디까지 할 수 있을 것인가? 실제로 감이 잡혔고, 6개월 동안 게임을 개발하는 데 많은 도움이 될 것 같다. 스케줄링 2주 동안 만들 수 있는 게임 규모 설정과 일정 관리를 위해 Notion과 Trello를 사용했다. 나는 뽀모도로 타이머를 애용하는 편인데, 25분을 일하고 5분을 쉬는 루틴으로 구성되어 있다..
프로젝트 회고록 #1 : 21년 4-6월 Unity 외주
프로젝트 회고록 #1 : 21년 4-6월 Unity 외주
2021.07.23개요 4월부터 진행하던 외주 프로젝트가 끝이 났다. 정확히는 끝났다기보다는 계약 기간 이후 유지보수 기간이라, 소소하게 연락 오는 일들을 처리하고 있는 상태다. 마감일이 고정되어 있고, 그렇다고 해서 기간이 널널하지도 않았던지라 시간 관리나 리팩토링 부분에서 아쉬움을 느끼기도 했다. 아무튼 끝났으므로 미래의 나를 위해 이번 프로젝트에서 겪었던 문제상황과 그 해결 방법 등을 정리하고자 한다. 주요 문제상황 및 해결과정 - Android 10 지원 구버전과는 달리, Android 10에서는 제약사항이 늘어났다. 대표적으로 저장소 액세스 이슈가 있었다. 10 이상을 타겟팅하는 앱은 외부에 범위 지정 저장소(Scoped Storage)가 생긴다. 이로 인해 원하는 위치에 마음대로 접근할 수 없게 되었다. 이 때..
[Unity] 사이퍼즈 파티 메이커 앱 개발기 - 구현 단계(4)
[Unity] 사이퍼즈 파티 메이커 앱 개발기 - 구현 단계(4)
2021.01.09광고나 인앱 결제를 구현 후, 구글 플레이의 검토가 오래 걸려서 잠시 대기했다. 뭐 흔히 일어나는 일이지만 뻘짓을 좀 했는데, 아래에 서술하기로 하자. - 커플 유저를 양방향으로 만듬 뭐... 전 게시글에선 장황하게 써 놨지만, 등록 시 양쪽 모두의 Lovers 리스트에 등록하는 것으로 해결했다. 어차피 모든 유저의 Lovers를 확인해야 한다는 건 변함 없더라. - 정조합을 만들지 못하는 경우 조합을 만들 때, 남은 포지션 매칭 중 해당 유저의 포지션 자리가 없을 경우 예외 케이스로 처리된다. 예시로 2탱 3원딜 조합이 뽑혔는데, 탱커 자리가 모두 차고 남은 유저의 모스트 포지션이 원딜이 아닐 때이다. 이전에는 그 유저가 잘 하는 포지션을 넘겨줬는데, 그랬더니 3탱 조합이나 2근딜 조합이 등장해서, 이..
[Unity] 사이퍼즈 파티 메이커 앱 개발기 - 구현 단계(3)
[Unity] 사이퍼즈 파티 메이커 앱 개발기 - 구현 단계(3)
2020.12.22어쩌다보니 건드린지 꽤 된 파티 메이커. 사실은 조합을 어떻게 주어야할지에 대한 답이 안 나와서 미루고 있었음. 어쨌든 해결했으니 결과부터 보자. 조합 맞추기 시스템을 만들었다. 닉네임은 실제 사이퍼즈 닉네임이므로 불투명도를 0으로 해서 가려 놨음. 기존 앱에 추천 조합 보기 토글이 생긴 것을 확인할 수 있다. 개발 중 겪은 상황 기획 편에 나와있듯이 원래는 유저가 정조합을 설정할 수 있게끔 만들려 했었다. 물론, 함수로는 가능하게 만들었다. 이렇게 각 포지션에 인수를 주고, 유저그룹을 전달하면 조합이 배치된 유저그룹을 리턴하는 방식이다. 앱 내에서 자체적으로 만든 정조합은 4개로, - 2탱 1근 2원 - 2탱 3원 - 2탱 2원 1서폿 - 1탱 1근 3원 이 4개 중 어떤 조합도 만들 수 없다면 랜덤으..
[Unity] 사이퍼즈 파티 메이커 앱 개발기 - 구현 단계(2)
[Unity] 사이퍼즈 파티 메이커 앱 개발기 - 구현 단계(2)
2020.12.14이번에 추가된 기능만 언급하겠다. 1. 추가 검색 기능 유저 추가 시, 최근에 파티했던 유저도 자동으로 검색하여 추가할 수 있다. Toggle로 되어 있어 추가하고 싶지 않은 유저는 체크를 해제하면 된다. 편의 기능임에도 불구하고 본 기능보다 노력이 더 들어가는 걸 보면, 역시 UX는 골치아픈 것 같다 (...) 2. 설정 화면 기획대로 구현했다. 조합 초기화는 사라졌지만. 또한 플레이어 정보를 가져올 때, 포지션을 가져오면 API 호출 횟수가 너무 많아져서 설정 화면에 따로 빼두었다. 사이퍼즈 API의 경우 1초에 호출 한도가 정해져있는데, 이를 고려하기 위해 실패 시 API Call을 잠시 기다렸다가 수행하거나, 쿼리를 나누어 사용하는 등의 일을 해야 했다. 유저 포지션을 가져오려면 비용이 많이 들 ..
[Unity] 사이퍼즈 파티 메이커 앱 개발기 - 구현 단계(1)
[Unity] 사이퍼즈 파티 메이커 앱 개발기 - 구현 단계(1)
2020.12.11일단 기초적인 구현은 했다. 유저 추가, 유저 선호 반영, 랜덤 매칭, 유저 삭제 등의 기능이 구현되어 있는 것을 확인할 수 있다. 사이퍼즈 API와의 연동도 수행했는데, 내가 검색한 유저가 실제로 존재하는지 여부를 확인한다. 선호하는 유저끼리 매칭되게 하는 부분이 조금 골칫덩이였는데, 해당 유저들은 묶어서 그룹으로 만들었다. 인원이 많은 그룹부터 파티를 배정하는데, 현재 가장 인원이 적은 팀 쪽으로 이동하게 했다. 조건 중 아직 구현하지 못한 내용은 다음과 같다. 1. 탱커/근딜러/원딜러/서포터 포지션을 가능한 한 정조합으로 만들어 나누면 좋다. 2. 유저 이름과 포지션 정보를 설정할 수 있는 화면이 존재해야 한다. 3. 포지션 정보는 최근 플레이 정보를 수집하여 가져올 수도 있다. (사이퍼즈 오픈 A..
[Unity] 사이퍼즈 파티 메이커 앱 개발기 - 기획 단계
[Unity] 사이퍼즈 파티 메이커 앱 개발기 - 기획 단계
2020.12.11늘상 클랜원들과 사이퍼즈를 돌리곤 하는데, 요새는 사람이 5인보다 많아서 파티를 나눠야 할 지경이 되었다. 하지만 어떻게든 5인팟이 만들어지게끔 "오늘 나는 안하겠다"며 양보하려는 착한 클랜원들을 보며... 고마웠지만 답답한 건 어쩔 수 없었다. 그냥 파티를 나눠줬으면 해! 하지만 일반 뽑기나 사다리타기 앱은 여러 예외 조건이 있어 그닥 도움이 되지 않았다. 어쩌겠는가. 직접 만들기로 했다. 조건 1. 인원에 따라 파티를 나눠야 한다. (8인이면 4/4, 9인이면 4/5, 3/3/3 등) 2. 같이 붙어 있어야 하는 사람들을 붙여놓아야 한다. (ex : 커플, 나는 이 사람 없으면 게임 안 하는 유저들) 3. 탱커/근딜러/원딜러/서포터 포지션을 가능한 한 정조합으로 만들어 나누면 좋다. 4. 세로 화면 ..