글 작성자: Doublsb

오늘은 친구인 바모씨가 라이트 설정에 대해 알려줘서 적용하고 왔다.

 

 

컬러 스페이스는 두 가지로 나뉘어지는데, 리니어와 감마이다.

리니어에서 블렌딩 결과는 예상하는 결과 그대로지만, 감마에서는 채도와 밝기가 과도하게 높아진다고 한다.

 

따라서 리니어에서는 강한 빛 아래서의 색 표현을 훨씬 풍부하게 할 수 있다고 한다.

실제로 바모씨의 조언은 '아트님들이 라이트는 리니어로 하랬어!'였으니까, 리니어로 적용해보는게 낫겠다.

 

그러나 이런 그래픽적 이슈를 들고 왔을 때 언제나 궁금해지는 건 성능 이슈가 아니던가.

 

forum.unity.com/threads/linear-vs-gamma-color-space-for-android.573175/

 

Linear vs Gamma color space for Android

Hello, I've been searching around a bit on the web for the percentage of Android devices that support the linear color space in Unity. I came across...

forum.unity.com

 

위 링크의 테스트 결과로, 안드로이드에서는 감마가 10-30%정도 성능에서 우위를 점했다.

찾아보니 OpenGL ES 2.0 이하의 극 저사양 기기는 아예 Linear 파이프라인을 지원하지 않는다고 한다.

 

하지만 갤럭시 노트3도 OpenGL ES 3.0을 지원하는데, 2020년도인 지금 리니어를 안 쓸 이유가 없다. (...)

 

그래서 신나는 마음으로 라이트맵을 다시 구웠다.

 

 

넹? 왜 물이 격자무늬가 된 것이지용?

타일 간격이 정확하지 않았을 수도 있을 것 같아서, 값을 조정하고 왔다.

 

 

편-안. 스케일에 0.3을 곱한 건 역시 실수였던 것 같다 (...)

가능하면 뭐든 2의 제곱수로 곱하자.

 

아무튼 이것저것 하다가 아래와 같은 화면을 만들어 냈다.

 

격자 무늬가 있는 쪽이 감성을 더 살리는 것 같았으므로(...) 이 방향으로 해 봐야겠다.

 

궁금해서 리니어 스페이스가 아닌 감마 스페이스에서 돌려 봤다.

 

^w^;;;;;;

 

바모씨 알려주셔서 감사합니다.

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