https://youtu.be/volEOAuXQeM https://store.steampowered.com/app/3008240/How_We_Die/ How We Die on SteamPack your bag with good tools, modify your character's dice, and reach the end of the story.store.steampowered.com Doublsb Soft의 첫 상업 작품, How We Die: 우리들이 죽는 방법입니다.불확실한 확률을 확실하게 바꿔나가는 보드게임/TRPG 감성의 덱빌딩 로그라이크입니다. 출시 자체는 9월 13일에 했지만 드디어 약간 정신을 차릴 수 있어서 글을 쓰네요 ^O^;;런 당 플레이타임은 30-40분 정도이며, 로그라이크이기..
목격자만 없으면 선행이라니, 암살 대신 암선행을 해야 한다는 게 무슨 소리야? 아무것도 모른 채 태어난 마왕의 환생. 세상을 파괴한 것에 대한 속죄를 해야 한다! 들키지 않고 선행하자! 안녕하세요, 더블즈비(Doublsb)입니다. 본 게임은 2024 1치킨 알만툴 게임잼 참여작입니다. 게임잼의 주제는 속죄입니다. 플레이타임은 30분 내외이며, 엔딩은 1개입니다. 게임의 목표 달성을 위해 여러 회차를 진행하시는 것을 추천합니다! 제작자 닉네임을 표기하는 것으로 플레이 영상 공개 및 스트리밍을 허용하고 있습니다. 제작자 닉네임으로 Doublsb, 또는 더블즈비를 표기해 주세요. 오랜만입니다. 3년만에 알만툴 개인작을 냈네요. 그 동안 이것저것 하면서 개발 실력이 많이 좋아졌습니다. 그 동안 야근도 많았지만요..
안녕하세요, 쌍쌍뱌입니다. 알만툴 작품은 대단히 오랜만에 내는 것 같네요. 본 게임은 4회 1맵1치킨 대회 참여작입니다. 시간에 쫓긴... 결과물.... 빅 눈물 그 자체입니다. 플레이타임은 30분으로 예상하고 있습니다만, 헤매지 않으신다면 15분 정도 걸릴 수 있겠네요. 스테이지는 총 3개입니다. 제가 만든 게임답지 않게 난이도가 쉬운 편입니다만, 모처럼 열심히 시스템을 만들었는데 게임 스테이지를 구현할 때 시간에 쫓겼기 때문입니다 ㅎㅎ; 이후 원맵이 아닌 형태로 다시 제작하려고 합니다. 기대해주신다면 감사하겠습니다. 플레이 영상 녹화 및 스트리밍은 제작자 닉네임인 "쌍쌍뱌"를 올바르게 표시하는 한 영리적으로 이용하실 수 있습니다. 올바르게요. 제 닉네임에 맺힌 한을 잊지 마십시오... 다운로드 링크 ..
자고 일어났더니, 모르는 호텔의 바닥에서 깨어났다. 분명 어제는 술자리가 있었다. 필름이 끊긴 것일까? 안녕하세요, 더블즈비(Doublsb)입니다. 전 닉네임은 쌍쌍뱌였습니다. 본 게임은 2021 1치킨 알만툴 게임잼 참여작입니다. 게임잼의 주제는 탈출입니다. 탈출 게임의 형태지만 마음 먹으면 나갈 수는 있는 평화로운 분위기에서 진행합니다. 플레이타임은 15분 내외이며, 엔딩은 3개입니다. 제작자 닉네임을 표기하는 것으로 플레이 영상 공개 및 스트리밍을 허용하고 있습니다. 더블즈비, Doublsb, 쌍쌍뱌 중 적당한 것을 골라 제작자명을 표기해 주세요. 예전부터 구현하고 싶었던 키워드 기반의 추리/어드벤처 게임입니다만, 심도있게 구현하지는 못했네요. 시스템은 구현해뒀으니 언제든지 만들 수 있다는 것에 위..
사이퍼즈를 플레이하다 사람이 많아 곤란해졌을 때, 손쉽게 파티를 나눠 보세요! ※ 사이퍼즈 공식 앱이 아닙니다. - 사람이 많을 때 간편하게 파티를 나눠요 - 추천 포지션 조합을 볼 수 있어요 - 커플·절친 유저들을 붙여서 조합을 구성할 수 있어요 이 앱은 (주)네오플에서 제공하는 OPEN API를 사용하여 개발했습니다. 구글 플레이스토어 링크 : play.google.com/store/apps/details?id=com.DoublsbSoft.CyphersPartyPicker
UGUI에서 사용할 수 있는 간단한 대화창 시스템입니다. 무료에요! 기능 - 텍스트 색, 크기, 속도 변경 - 텍스트 출력 중간에 캐릭터 스프라이트 변경 가능 - 원하는 타이밍에 사운드 재생 - 창 강제 닫기, 스킵 불가능 지원 - 선택지 시스템 예시 텍스트 출력 도중, String에 명령어를 넣는 것만으로 언급된 기능들을 손쉽게 사용할 수 있습니다. 자세한 사용 방법은 다운받은 에셋의 document 파일을 참조하거나, 깃허브 페이지를 열람하세요. 깃허브 페이지 유니티 에셋 스토어 페이지
이제 마무리다. 다른 기타 일감들을 어떻게 처리했는지를 알아보고, 앞으로는 어떻게 해야 할지를 써 보자.사실 다른 글들은 작업방식에 관한 이야기였는데 이번 글은 홍보 등이 들어 있어서 오히려 가장 회고할 거리가 많은 글인듯. 마케팅 이슈우리 게임 해주세요~ 같은 글을 정말 못 쓰는 편이다. SNS에 아 오늘 일 끝났다 ^w^ 같은 글만 잔뜩 올리는데 홍보 글을 쓸 리가 만무하다. 스팀 성공 공식인 벤치마크에 따르면 출시 전까지 최소 위시리스트 7,000개는 모아야 중박은 칠 수 있다고 한다.이 정보를 출시 3개월 전까지 모르고 있었기에, 우리 게임은 아쉽지만 위시리스트가 1000개인 상태로 출시하게 되었다.작은 갯수지만 이 위시리스트를 어떻게 모았는지 효과가 있었던 것과 없었던 것으로 구분해서 정리해..
결국 그래픽 회고를 쓸 때가 와버렸다. 나는... 나는 아트를 못한다! 아니, 못하기도 못하는데 못하겠다!어떻게 이 감각으로 몸을 비틀며 아트를 만들어냈는지 그 작업방법을 소개한다. 미드저니 사용우선 짚고 넘어가자. 이 게임은 아트에 AI를 사용한 게임이다. 3D인데 어떻게 AI를 썼다는거임? 하는 사람들이 종종 있다. 화면에서 AI가 만든 부분들만 표시해보면 다음과 같다. 1. 맵 배경 이미지이건 아주 정직하게, 보드 뒷편에 깔리는 맵 배경 이미지이다.게임에는 20장 정도 들어갔는데 해당 이미지 위에 오브젝트가 올라가기 때문에 어차피 가려지고 마는 비운의 리소스다 (...) 2. 선택지 상황 배경 이미지해당 캐릭터들이 처한 상황을 더 쉽게 알아볼 수 있도록 1:1 사이즈로 나타낸 스토리 배경 이미지..
How We Die 회고, 개발편이다. 프로젝트 내내 다른 부분에서 고통받다가 유일하게 힐링할 수 있었던 구간이 개발이다.그 말은 시스템을 개발했던 6월까지만 행복했고 콘텐츠 개발을 해야 했던 7월부터는 지옥에 있었다는 소리다. (...)프로젝트 마무리즈음에 잘하는 것만 하고 살고 싶은 욕구가 늘었다가... 출시 후에 유저분들이 플레이하는 걸 보고 어쨌든 행복해짐 :P작업 방식을 먼저 쓰고, 전체적인 개발 구조는 더 아래에 쓰는 방식으로 서술하겠다. 아래로 내려갈 수록 읽고 싶지 않은 글이 되겠구만. Sentry를 사용하여 에러 로그 수집재직 중에 파이어베이스 크래시리틱스를 사용했더니 안정성이 대폭 올라간 경험을 이미 해봤기 때문에, 이번 프로젝트도 적용은 필수라고 생각했다. 그런데 파이어베이스는 데스..
'How We Die: 우리들이 죽는 방법'을 출시한 지 3주가 되었다.포스트모템을 쓰기에는 이르고, 아직 업데이트를 해야 하는 부분들도 넘치지만 정리를 한 번은 해야 하는 시점이라고 생각하여 글을 쓴다.각 글은 파트별로 나눠서 쓸 생각이다. 기획/프로그래밍/아트/기타 등등이 되지 않을까 싶음. 무엇이 하고 싶었나이 게임은 사실 개발하려고 했던 두 개의 게임이 합쳐진 결과물이다. 첫 번째는 '우리들이 죽는 방법', 스토리만 정해져 있었다. 멸망한 세계에서 그냥 죽기 아까우니까 TRPG를 해서 게임 속에서 죽는 방법 그대로 스스로 목숨을 끊는다는 딥다크한 스토리의 주사위 게임이었다. 캐릭터 디자인이나 결말 자체는 2020년에 전부 기획해 둔 상태였다. 정작 본 게임에서는 다소 캐주얼해져 12세 이용가의 ..
바야흐로 대 AI 시대이다. 비용과 성능의 사이에서 몸을 비틀며 게임을 만들고 있는 사람들이 많을 거라 생각한다.나는 그 중에서 최적화 빌런답게 비용에 집중해보기로 했다. 돈 한푼 안 들이고 생성형 AI를 사용하는 프로젝트를 만드는 게 목표다. 한계뭘 시작하지도 않았는데 한계부터 제시한다.사실 Llama나 Deepseek 등 저사양 로컬 모델을 일정 기간 사용해봤는데, 완벽한 성능을 기대하는 것은 어려웠다. 한글이 깨지기도 하고, 할루시네이션도 많이 뱉고... 맥락을 제대로 읽지도 못하는 경우가 많았다. (허깅페이스에서 한국어 파인튜닝 모델을 사용했다)또한 로컬 모델은 컴퓨터 사양에 따라 생성 속도가 달라지는 결정적인 문제점을 가지고 있었다.일단 이번 프로젝트는 문제점이 해결될만한지 각을 보는 정도로만..
잠깐 생각해보면 당연하고 별 거 아닌데, 아무 생각 없이 쓰다가 디버깅때문에 고통받았다. 보통 외부에서 참조는 할 수 있지만 내부에서만 변경하고 싶은 객체를 만들 때, get/set을 쓰는 게 일반적이다. 예시로 단순히 int 변수를 가진 somethingClass 객체를 만든다고 해 보자.public static somethingClass A { get; private set; } public static void Main(string[] args) { A = new somethingClass(0); A.count++; Console.WriteLine(A.count); //Output is 1 } public class somethingClass { public int count; public some..
왜 partial Enum을 쓰려고 했는가 최근 개인 프로젝트에서 partial class를 자주 활용하는 방식으로 개발하고 있다. 파일 하나에 클래스의 모든 멤버나 메서드를 정의하지 않고, 다른 파일에 나눠서 적을 수 있어서 확장성이 높은 방법이라고 생각한다. 이런 방식을 자주 쓰다 보니 아래와 같은 경우가 생겼다. public static partial class ModifierUtil { public const int StatMaxPenaltyId = 3; public static void AddStatPenalty(this ModifierStorage storage, int value) { storage.Add(new ModifierSomething(StatMaxPenaltyId, value));..
이번 포스팅은 유니티 공부를 할 때 항상 신세를 지고 있는 알쓸유잡 콘텐츠를 공부하고 기록해보는 글이 되겠다. 특히나 이번 영상은 최적화였기 때문에, 프로파일러 안의 숫자를 하나라도 더 줄이면 쾌감을 느끼는 편인 나는 어쩔 수 없이 글을 쓸 수밖에 없었다. 음... 변태같은 소리는 뒤로 하고 본론으로 들어가자. 소개 https://www.youtube.com/live/-IrpQzZi_p8?si=tz7lyopfIHhbdPyX https://blog.unity.com/engine-platform/updated-2022-lts-best-practice-guides Updated 2022 LTS Best Practice Guides for optimizing games | Unity Blog Each guide..
최근 Unity 2022 LTS 버전을 사용해보면서 URP도 겸사겸사 사용해보게 되었다. 대체 Built-In과 뭐가 다른가 싶어서 유니티 공식 문서를 받아 공부해보고 있는데, 정리가 필요하다고 느꼈다. 다만 이론적인 것 말고, 실무에서 무엇이 달랐는지 하나씩 정리해보려 한다. SRP Batcher가 뭔지 요약해서 알려달라 간단하게 말하면, 같은 쉐이더를 쓰는 오브젝트를 그릴 때 렌더링 성능을 개선해주는 녀석이다. '같은 머티리얼을 쓰면 Draw Call이 하나'라는 게 '같은 쉐이더를 쓰면 SetPass Call이 하나'가 된 것이다. 즉, 같은 쉐이더를 쓰는 것만 신경쓰면 성능 개선을 이뤄낼 수 있는 개꿀 기능이라는 것이다. 다만, 파티클 시스템과 UI에는 적용되지 않는다. 뭘 어떻게 성능 개선을 한..