글 작성자: Doublsb

이제 마무리다. 다른 기타 일감들을 어떻게 처리했는지를 알아보고, 앞으로는 어떻게 해야 할지를 써 보자.

사실 다른 글들은 작업방식에 관한 이야기였는데 이번 글은 홍보 등이 들어 있어서 오히려 가장 회고할 거리가 많은 글인듯.

 

 

 

마케팅 이슈

우리 게임 해주세요~ 같은 글을 정말 못 쓰는 편이다. SNS에 아 오늘 일 끝났다 ^w^ 같은 글만 잔뜩 올리는데 홍보 글을 쓸 리가 만무하다. 스팀 성공 공식인 벤치마크에 따르면 출시 전까지 최소 위시리스트 7,000개는 모아야 중박은 칠 수 있다고 한다.

이 정보를 출시 3개월 전까지 모르고 있었기에, 우리 게임은 아쉽지만 위시리스트가 1000개인 상태로 출시하게 되었다.

작은 갯수지만 이 위시리스트를 어떻게 모았는지 효과가 있었던 것과 없었던 것으로 구분해서 정리해보겠다.

 

효과가 있었던 것

1) 텀블벅 펀딩

펀딩 페이지를 여는 것 자체만으로 홍보가 됐다. 펀딩 페이지 방문 수는 6000명 정도였는데, 위시리스트 전환으로 이어지는 비율이 소소하게 있었다.

펀딩 기간인 7월부터 8월까지의 그래프를 보면 그래도 이전보다는 기울기가 상승한 것이 보인다.

 

 

2) BIC 참가

그렇다. 이건... 가능하다면 반드시 해야 한다. 그래프를 보면 8월부터 갑자기 기울기가 상승한다. BIC의 효과다.

감사하게도 주목을 받아 몇몇 기사에서 게임이 언급되었는데, 이 부분도 큰 도움이 되었다. 역시 게임은 창의적으로 만들어 볼 일이다(?)

다만 기대하게 만든 것 치고는 출시 퀄리티가 애매해서 실망했을 수도 있었을 듯 ^w^... 업데이트로 해결 중이다.

 

 

3) 출시

그렇다. 출시하면 된다. 다른 사례를 봤을 때 출시하면 위시리스트가 2배 정도로 증가하는 것 같다.

이 사람들은 할인 기간까지 버티겠지... 가을 세일이나 겨울 세일 때 판매량 증가를 기대해볼 수 있을 것이다.

그때까지 나는 미친듯이 폴리싱을 하고 업데이트를 하면 된다. 다음 세일은 11월 27일이니 화이팅하자.

 

 

 

효과가 없었던 것

1) 레딧

해외야말로 중요한 시장이라고 생각하고 있었기에, 인디 선데이에 가서 r/Games에 글을 썼다.

그치만 카르마가 0인 사람의 글은 효과가 없었다. 죄송합니다... 열심히 양질의 글과 댓글 써내겠습니다...

 

2) 트위터 영문 홍보

조회수가 337이다. 이 이후로 현타가 와서 올리지 않았음.

 

3) 틱톡

조회수가 0이다. 뭘... 뭘 어떻게 해야 되는 거야?

 

 

 

아쉽게 못한 것

스팀 넥스트 페스트에 참가를 못한 게 위시리스트 1000개가 된 근본적인 원인이다.

이걸 기간 상 참가를 못하고 출시했기 때문에 해외 홍보가 되지 않았고, 판매량의 95%가 국내에서 나오게 되었다.

차기작을 한다면 데모를 열어놓고 온갖 행사에 참여하며 위시리스트 7000개가 될 때까지 버틸 생각이다. 2년 후에 개발을 시작한다고 가정하면 4년 뒤에나 나오겠군. ^w^;;

 

 

 

번역에 대하여

기획 파트에서 썼듯이, 본래 스토리 콘텐츠는 들어가지 않을 계획이었다.

데모까지 작업을 하고 난 뒤 로컬라이징 시트를 살펴보니 4000단어 정도의 스토리 분량이 만들어져 있었다.

본래는 자체적으로 이를 번역하는 식으로 출시하려고 했으나, 번역이 Rough하다는 리뷰가 달려 번역업체를 고민하게 되었다.

 

마일스톤 상 번역은 일정에 들어 있지 않았던 부분인데, 이를 빠르게 진행하여 홍보 일정을 짜는 바람에 재능마켓 등의 서비스를 이용하게 되었다. 그리고 거기서 사기 당함 ^w^... 일정이 어그러졌지만 환불받기는 했다. 번역기를 썼는지 AI를 썼는지는 모르겠지만 같은 스토리 안에서 화자의 성별이 남성이었다가 단체였다가 여성으로 바뀌질 않나, 느려 터졌다는 구문이 진짜 exploded로 번역되 오질 않나... 난리도 아니었음.

 

진짜 믿을만한 업체에 맡겨야겠다고 생각해서 다른 인디개발자분들도 자주 이용하시는 갤럭틱 엔터테인먼트에 신세를 지게 되었는데, 작업도 높은 퀄리티로 해 주시고 작성 의도에 따라 표현을 제안해주시는 등 너무 감사했다. 게임 자체가 많은 루프를 돌려야 하기에 테스트가 어려운 게임이었는데도 불구하고 LQA까지 완벽하게 완료해서 주셨음. 다음에도 신세를 질 수 있다면 꼭 지고 싶다.

바이럴같이 썼는데 바이럴되라고 이렇게 쓰는 거다. 잘해주시는 분들은 잘한다고 외쳐야 함.

 

별개로 스토리가 주가 되는 게임은 기간을 무조건 넉넉하게 잡고 만들어야 한다는 것을 깨달았다.

 

 

 

건강 이슈

또, 또, 또! 건강 관리에 실패했다. 회사의 출퇴근 시스템이 없으니 7일 중에 7일을 일했고, 주간 업데이트 일정은 정해져 있으니 낮밤이 바뀌었다. 밤 12시에 출근해서 아침 8시에 퇴근하는 등 건강 관리하는 데 최악의 조건만 골라서 일했다.

 

헬스장도 3월부터 7월까지는 잘만 다니다가 출시 2개월 전부터는 바쁘다는 핑계로 가지 않았다. 물론 진짜 바쁘기도 바빴지만 가는 게 더 효율적으로 일할 수 있었을 것이라 생각하니 눈물이 난다. 어 그래... 아무리 J인 척을 해도 INTP는 INTP인 것이다. ^w^...

지금은 원래 작업량과 시간대로 회복 중임. 나는 계획을 세우고 그대로 행동해야 행복하게 살 수 있는 타입이라는 걸 요새 뼈저리게 느끼고 있다.

 

 

 

금전 이슈

사실 이게 좀... 정말 체감이 안 됨. 통장 잔고가 늘었다가 줄었다가 했다.

버틸 만큼 모아놓은 돈으로 작업에 들어갔던지라 스트레스는 없었는데, 내가 얼마만큼을 쓰고 벌었는지가 가시적으로 보이지 않았다.

일단 주식 이슈로 잔고가 늘었다 줄었다하고, 도중에 텀블벅 정산이 들어왔고, 도중에 팀원들 정산도 하고, 도중에 외주도 하고 그래서... 어... 분명 적자이긴 적자인데 통장 잔고로 판단하다보니 체감이 안 됨. 내역을 까보면 당연히 얼마나 썼는지 알겠지만 일단 모르겠다. 아무튼 아직까지 이 프로젝트는 적자다! 출시한 지 3주밖에 안 되어서 어떻게 될지는 모르겠지만 ^w^

 

 

 

차기작

차기작 생각할 시간이 어디 있어! 업데이트부터 계속 쳐야 한다.

이번 프로젝트를 하고 나니 아직도! 배워야 할 게 많다고 생각하기에 일단 다른 직장으로 갈 것이다.

그러면 아마 2년 뒤에는 작업을 시작하지 않을까. 콤보 미친듯이 넣어야 하는 액션게임.

음... 해치웠나는 또 언제 만들지... 미래에 보이는 게 일밖에 없다. 스불재의 인생 화이팅.

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