글 작성자: Doublsb

 

어떻게 일을 꾸몄나

오랜만에 개인 작품을 내고 전시까지 했다. (그렇다곤 하는데 1년에 하나씩은 내는 것 같다)

 

Out of Index 2025, 즉 실험 게임 페스티벌은 3년만에 열렸다. 2019년에 관람객으로 참여했을 때 너무나도 즐겁고 인상 깊었기에, 접수를 받는다는 소식을 듣자마자 득달같이 달려들었다. 개발 동료로는 나를 OOI에 처음 데려가줬던 챠로를 영입했다. 소꿉친구면서도 같이 프로젝트를 한 적이 한 번도 없어서 벼르고 있었는데, 마침 좋은 기회라고 생각했다.

 

첫 기획 자체는 21년도에 나왔다. 지금과는 비슷해보이면서도 다른 편인 것 같다.

다른 사람이 세계의 정보를 넘겨줌(시드 개념)
시드의 개념을 넘겨주면서 한마디를 추가로 씀
"이 길이 정답이니까 믿어봐라" 같은... 아니면 "엿이나 한번 먹어보시지"
시드를 받는 사람은 그 한마디를 보고 플레이할지 말지 결정할 수 있다.
게임을 클리어하면 시드를 만들어낼 수 있다.

추가 (21.01.17)
서버에서 그날 테마를 정하고, (ex 완벽한 황금비) 게임 플레이 후 컨텐츠 하나를 추가함
이 때 컨텐츠는 슈마메같이 블럭 하나를 추가하는 것이며, 정각에 결산.
목표에 도달했으면 컨텐츠에 참여한 모두가 돈을 나눠가진다
- 예상 시나리오 1 : 완벽한 황금비
목표는 50퍼센트의 승률을 내기 (오차 2퍼센트)
- 예상 시나리오 2 : 지나치게 쉬운 게임 등... 더 이상은 안 떠오르네

추가 (21.06.21)
실험게임 페스티벌용 아이디어 - 집단골려먹기 놀이
원래 OOI에 내려던 아이디어 몇 개가 있었는데, 언제나 그렇듯이 드랍된(...) 내용.
플랫포머 게임. 평범하게 플레이한 뒤 죽으면 화면 내의 블럭을 하나씩 변경할 수 있다.
투명 블럭이라던가, 점프 블럭이라던가 등등.
변경된 내용은 자신의 아이디와 함께 기록되며, 페스티벌이 종료됐을 때 부문별로 시상한다.
- 킬러 : 배치한 블록으로 가장 많이 죽인 사람
- 제작이 하고 싶었어요 : 가장 많이 블록을 배치한 사람
- 맘에 안 들어 : 기존 유저가 만든 블록을 가장 많이 변경한 사람
페스티벌 종료 시 가능하다면 마지막 버전으로 온라인에 배포. 개발자도 플레이해보고 소감을 남긴다.
개인적으로는 이 집단지성의 끝에는 게임이 미친듯이 어려워지는 결말을 예상하고 있음.

추가 (210829)
맵에 블럭을 추가하고 점수를 받기
그 블럭 근처에서 죽었다
해당 블록을 많이 밟았다
해당 블록때문에 죽었다
아예 밟히지도 않았다
블럭의 목표 + 위치 + 기능을 조합해서 점수 받기
한번도 안 밟히는 게 목표 > 위치 설정 > 밟았을 때의 기능 설정

 

당시에는 그냥 기획적 취향으로 혼돈이 가득한 결과물을 보고 싶었던 것 같다. 실제 Please One More Block은 기획을 다듬어서 일부만 즐길 수 있는 게임이 아니라, 모두가 공평하게(?) 즐길 수 있는 게임으로 갈무리 된 것 같음. 지금은 위에 있는 기획보다는 플레이어가 '필요해서' 도움 요청을 누르고, 사람들이 배치한 블록을 '랜덤으로' 가져간다는 게 좋은 것 같다는 내면적 결론이 나왔다.

 

아래는 클로드와 얘기하면서 자체적으로 기획을 다듬은 것. 길어서 더보기 블록으로 줄였다.

기록에 초장부터 '복수하겠어!'라는 이름이 나오는데, 그냥 임팩트 있는 제목부터 만들려다 보니 그런 것이다. 본래 의도에 복수가 들어 있지는 않음.

클로드랑 대화하면서도 녀석의 말을 대부분 무시하면서 내 말만 하고 있는데, 원래 AI랑 대화하면서 하는 기획이 다 그런 것 같다 (...)

더보기

[나]

복수하겠어! 라는 타이틀로 게임을 만들려고 함.
이 게임은 OOI에 나갈 실험게임인데, 이전 플레이어의 마지막 액션으로 특정한 위치에 블럭을 놓아서 그 이전 플레이어에게 복수하거나 아니면 이후 플레이어한테 복수할 수 있는 컨셉임.
이 때 타이틀을 영어로 표현하려면 뭐라고 하는게 가장 적절할까?

 

[클로드]
"복수하겠어!"라는 타이틀을 영어로 표현할 때, 게임의 컨셉과 감정을 고려하면 몇 가지 좋은 옵션이 있습니다:

 

추천 옵션들:
"I Will Have My Revenge!" - 가장 직접적인 번역으로, 강한 의지와 결의를 표현
"Revenge!" - 단순하고 임팩트 있는 한 단어 제목
"Sweet Revenge" - 복수의 달콤함을 표현하는 클래식한 표현
"Payback Time" - 게임적이고 캐주얼한 느낌
"Vendetta" - 지속적인 복수를 의미하는 강렬한 단어

 

게임 컨셉을 고려한 특별 제안:
"Chain Reaction" - 플레이어들 간의 연쇄 복수를 암시
"Block & Revenge" - 블록을 놓는 메커니즘을 직접 언급
"The Last Laugh" - 마지막에 웃는 자가 승자라는 의미
OOI(온라인 오픈 이노베이션) 실험게임이라는 점을 고려하면, "Revenge!" 나 "Chain Reaction" 이 가장 적절할 것 같습니다. 전자는 직관적이고 임팩트가 있고, 후자는 게임의 메커니즘을 잘 표현하면서도 흥미로운 제목이 됩니다.


어떤 느낌의 제목을 원하시는지 알려주시면 더 구체적으로 추천해드릴 수 있습니다!

 

[나]
please one more block으로 할게...

[클로드]
"Please One More Block"은 정말 좋은 선택이네요!

이 제목이 특히 효과적인 이유:
간청과 위협의 이중성 - "Please"라는 정중한 표현과 복수라는 게임 컨셉의 대비가 흥미로움
게임 메커니즘 직접 언급 - "Block"이 핵심 게임플레이 요소를 바로 드러냄
긴장감 조성 - "One More"가 마지막 기회, 결정적 순간의 느낌을 줌
기억하기 쉬움 - 간단하고 직관적인 구조
게임의 컨셉과도 완벽하게 맞아떨어집니다. 플레이어가 마지막 블록을 놓기 전에 하는 간청 같기도 하고, 동시에 "이 블록 하나로 복수하겠다"는 의미로도 해석될 수 있어서 정말 잘 지은 제목인 것 같습니다.

OOI 실험게임으로서도 호기심을 자극하는 좋은 타이틀이 될 것 같아요!

 

[나]
게임 기획에서 필수 요소가 뭐가 있을까? 시스템 말고, 의도나 요구하는 경험 등의 항목을 말함.

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게임 기획에서 의도와 경험 측면의 필수 요소들:

핵심 경험 설계
감정적 여정 (Emotional Journey)

플레이어가 느껴야 할 감정의 흐름과 강도
긴장감, 성취감, 좌절감 등의 타이밍과 균형
플레이어 에이전시 (Player Agency)

의미 있는 선택과 그 결과에 대한 책임감
플레이어의 행동이 실제로 게임에 영향을 미친다는 느낌
동기 구조
내재적 동기 vs 외재적 동기

플레이 자체의 재미 vs 보상을 위한 플레이
자율성, 숙련도, 목적의식의 제공
몰입 조건 (Flow State)

도전과 능력의 적절한 균형
명확한 목표와 즉각적인 피드백
사회적 경험
상호작용의 질

협력, 경쟁, 갈등의 의미와 깊이
타인과의 관계에서 오는 감정적 투자
소속감과 정체성

커뮤니티 내에서의 역할과 위치
개인의 플레이 스타일이 반영되는 정체성
학습과 성장
숙련도 곡선

배우기 쉽고 마스터하기 어려운 구조
점진적 복잡성 증가
발견의 즐거움

새로운 전략, 비밀, 가능성의 발견
플레이어만의 독창적 해결책 창조
당신의 "Please One More Block" 게임의 경우, 특히 복수라는 감정적 만족과 연쇄적 상호작용이 핵심 경험이 될 것 같은데, 어떤 부분을 가장 중요하게 생각하시나요?

 

[나]
좋아. 그럼 네가 쓴 가이드라인을 토대로 하나씩 정리해보자. 질문을 끝없이 해 줘.

일단 Please One More Block의 경우 사실 게임이지만 오프라인에서 겪을 수 있는 특이한 점을 추가로 느끼도록 만들 게임이야.

이전 플레이어의 플레이가 다음 플레이어에게 영향을 미치는 구조이고, 간단한 플랫포머 형식을 차용해서 블록을 배치하되, 이전 플레이어가 다음 플레이어에게 하나의 블록을 더해서 제공하는 방식으로 진행할 수 있다고 할 수 있어.

[클로드]
흥미로운 컨셉이네요! 오프라인에서는 경험할 수 없는 독특한 연결감을 만들겠다는 의도가 명확해 보입니다.

첫 번째 질문부터 시작해볼게요:

감정적 여정에 대해서:

플레이어가 게임을 시작할 때 느껴야 할 첫 번째 감정은 무엇인가요?

이전 플레이어가 남긴 블록 배치를 처음 봤을 때 "아, 이 사람이 나를 도우려고 했구나" 하는 감사함을 느끼게 하고 싶나요?
아니면 "이 사람이 나를 방해하려고 했구나" 하는 도전 의식을 느끼게 하고 싶나요?
아니면 "이 블록이 도움이 될지 방해가 될지 모르겠다" 하는 불확실성과 호기심을 느끼게 하고 싶나요?
그리고 게임을 끝낼 때는 어떤 감정으로 마무리되기를 원하시나요?

 

[나]
감정적 여정은 그걸 모두 포함해. 이전 플레이어가 만든 의도가 먹혀들었는지 이전 플레이어가 볼 수 있었으면 좋겠고, 다음 플레이어는 이 사람이 나쁜지 좋은지 파악하며 게임을 진행하고 싶을 거야.

결과적으로는 모든 플레이어들이 모여서 게임을 깰 수 있도록 만드는... 혹은 못 깨게 만드는 경험을 하게 만들고 싶어.

[클로드]
아하! 정말 흥미로운 다층적 경험이네요. 이전 플레이어의 의도 파악 → 자신의 의도 실행 → 결과 확인의 순환구조가 핵심이군요.

플레이어 에이전시에 대한 질문:

이전 플레이어가 자신의 의도가 "먹혔는지" 확인할 수 있는 방법이 중요할 것 같은데요.

피드백 시스템: 이전 플레이어가 다음 플레이어의 반응을 어떻게 볼 수 있게 할 건가요?
다음 플레이어가 그 블록을 어떻게 활용했는지 replay를 보여줄 건가요?
아니면 단순히 성공/실패 결과만 알려줄 건가요?
의도의 모호성: 플레이어가 블록을 놓을 때, 자신의 의도(도움/방해)를 명시적으로 표현할 수 있게 할 건가요?
아니면 순전히 블록 배치만으로 의도를 추측하게 만들 건가요?
선택의 무게: 한 블록으로 할 수 있는 영향력의 범위를 어느 정도로 설정하고 싶나요? 게임을 완전히 바꿔버릴 수 있을 만큼 강력하게? 아니면 미묘한 영향 정도로?

 

[나]
웹페이지에 연동하는 건 어때? 특정 페이지에 댓글을 쭉 달 수 있게 만들어서, 마지막 플레이어의 게임 흐름을 볼 수 있게 만드는 거지. 이 때 특정 페이지는 깬 사람들에게만 제공하고.

조금 어렵겠지만 서버랑 연동시켜서 유니티에 데이터로 제공한 다음, 유니티 클라이언트에서 해당 리플레이를 재생할 수 있게 만들면 좋을 것 같긴 해.

의도를 명시적으로 표현할 '수도 있게' 할래. 감정 말풍선같은 걸 넣어둬서 해당 블록을 터치했을 때나 가까이 갔을 때 말풍선을 띄워주는 거지.

영향력은 어쩔 수 없이 내가 정할 수 없을 것 같아.

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정말 멋진 아이디어들이네요! 웹 연동으로 커뮤니티 형성하고, 감정 말풍선으로 의도를 선택적으로 드러낼 수 있게 하는 것도 훌륭하고요.

몰입과 학습 경험에 대한 질문:

첫 플레이어 문제: 맨 처음 게임을 시작하는 플레이어는 이전 플레이어가 없잖아요. 이들에게는 어떤 특별한 경험을 제공할 건가요?
튜토리얼 성격의 미리 배치된 블록들이 있을까요?
아니면 "첫 번째 플레이어"라는 특별한 역할 의식을 부여할까요?
학습 곡선: 플레이어가 "좋은 복수"와 "나쁜 복수"를 구분하는 기준을 어떻게 학습하게 만들 건가요?
웹페이지의 댓글에서 다른 플레이어들의 반응을 보고 학습하게 할까요?
아니면 게임 내에서 직접적인 피드백(예: 다음 플레이어의 성공/실패율)을 제공할까요?
발견의 즐거움: 감정 말풍선 외에, 플레이어들이 이전 플레이어의 숨겨진 의도나 전략을 발견할 수 있는 다른 방법이 있을까요?

 

[나]
첫 플레이어는 개발자가 이런저런 경험을 끼워넣을 거야 ㅇㅇ 그래서 첫 플레이라는 위화감이 없도록.

좋은 복수와 나쁜 복수... 그냥 복수라는 개념에서 벗어나자.
댓글을 보고 학습할 수도 있고, 직접적인 피드백을 제공해도 돼. (성공률)

그럼 힌트 기능을 제공하자. 해당 블럭을 누르면 이전 플레이어가 적었던 댓글의 내용이 같이 나오는 거야. 단, 힌트니까 게임 중 3번만 사용할 수 있도록.

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오, 힌트 시스템 정말 좋네요! 댓글과 게임이 연결되면서 이전 플레이어의 "진짜 속마음"을 엿볼 수 있는 거군요.

사회적 경험과 상호작용에 대한 질문:

댓글의 성격: 웹페이지 댓글은 어떤 톤으로 작성되길 원하나요?
진지한 전략 분석? ("이 블록으로 점프 높이를 조절하려고 했어요")
감정적 표현? ("다음 사람 힘들게 하고 싶었음 ㅋㅋ")
아니면 자유롭게 두고 자연스럽게 문화가 형성되길?
익명성 vs 정체성: 플레이어들을 어떻게 구분할 건가요?
완전 익명으로 "Player #1234" 같은 식?
아니면 닉네임이나 간단한 아바타로 약간의 개성 부여?
연속으로 플레이하는 사람을 추적할 수 있게 할까요?
커뮤니티 형성: 게임을 깬 사람들만의 특별한 공간에서는 어떤 경험을 하게 만들고 싶나요?
성공한 "복수/도움"의 명예의 전당?
실패 사례들에 대한 분석과 토론?
새로운 전략이나 창의적 블록 배치 공유?

 

[나]
댓글은 자유롭게. 다만 필터링 기능이 걸리도록... 개발자가 정기적으로 체크해서 지울 수 있게 관리해야겠다.
플레이어들은 완전한 익명.
가장 많이 터치한 블록이나... 가장 많이 좋아요, 싫어요를 누른 블록이 좋지 않을까?

[클로드]
좋네요! 완전 익명이면서 자유로운 댓글 문화, 그리고 데이터 기반 인기 블록 시스템이 재미있을 것 같아요.

동기 구조와 지속성에 대한 질문:

게임의 끝: "모든 플레이어가 모여서 게임을 깬다"는 목표에서, 언제 게임이 "완성"되었다고 판단할 건가요?
특정 수의 플레이어가 연속으로 성공했을 때?
아니면 특정 기간 동안 실패가 없을 때?
혹은 개발자가 수동으로 "완성" 선언?
실패의 의미: 누군가 게임을 깰 수 없게 만드는 블록을 놓았을 때는 어떻게 처리할 건가요?
그 블록부터 새로 시작?
아니면 실패도 하나의 "작품"으로 기록하고 보존?
플레이 빈도: 한 사람이 여러 번 플레이할 수 있게 할 건가요?
만약 가능하다면, 자신이 이전에 놓은 블록을 만났을 때는 어떤 경험을 주고 싶나요?
연속 플레이를 막을 이유가 있을까요?

 

[나]
게임을 깰 수 없는 블록을 만들었을 때에는, 싫어요가 일정 이상일 때 해당 블록을 제거할 수 있게 할 듯.
그리고 힌트 포인트를 소모해서 해당 블록을 제거하게 만들 수도 있을 것 같아.

[클로드]
오, 싫어요 시스템과 힌트 포인트 소모로 블록 제거! 이게 정말 핵심이 될 것 같네요. 플레이어들이 스스로 게임을 정화하는 자정 시스템이면서 동시에 자원 관리 요소까지.

자원 관리와 선택의 무게에 대한 질문:

힌트 포인트의 가치: 힌트 포인트를 3개만 주는데, 이걸 "댓글 보기"와 "나쁜 블록 제거"에 모두 쓸 수 있다면...
플레이어가 힌트를 보는 것과 블록을 제거하는 것 중에서 고민하게 만들고 싶은 건가요?
아니면 힌트 포인트를 더 많이 줘서 부담 없이 사용하게 할 건가요?
집단 의사결정: 싫어요가 "일정 이상"이면 블록이 제거된다고 했는데...
이 기준을 플레이어들이 알 수 있게 할 건가요? (예: "5개 더 필요해요")
아니면 숨겨둬서 불확실성을 유지할 건가요?
제거된 블록의 흔적: 블록이 제거되면 그 자리는 어떻게 될까요?
완전히 사라져서 원래 맵 상태로?
아니면 "제거된 블록이 여기 있었다"는 표시를 남길까요?

 

[나]
힌트는 그냥 봐도 되지 않을까? 그렇게 하는게 나을듯...

[클로드]
맞아요! 힌트를 자유롭게 볼 수 있게 하는 게 더 나을 것 같네요. 그러면 플레이어들이 이전 플레이어의 의도를 더 잘 이해하고 소통할 수 있을 거고요.

그럼 힌트 포인트는 오직 "나쁜 블록 제거"에만 사용하는 건가요?

사회적 상호작용의 깊이에 대한 질문:

의도 전달의 정확도: 블록을 놓는 플레이어가 댓글에 자신의 의도를 솔직하게 적을 거라고 생각하나요?
"다음 사람 도와주려고 했어요" vs "사실 약간 괴롭히려고 했어요 ㅋㅋ"
아니면 애매하게 적어서 다음 플레이어가 추측하게 만드는 재미를 노릴까요?
복수의 연쇄: 만약 누군가 명백히 방해하려는 블록을 놓았다면, 그 다음 플레이어들이 "그 사람에게 복수하자"는 식으로 연대할 가능성이 있는데... 이런 상황을 어떻게 보시나요?
재미있는 드라마로 보시나요?
아니면 게임이 너무 적대적이 될까 봐 걱정되시나요?

 

[나]
제거된 블록이 여기 있었다는 시스템도 괜찮을 것 같아. 사악한 흔적을 알 수 있으니까...

의도는 뭐 사실 대충 쓰거나 해도 되겠지. 그건 그냥 플레이어의 자유로 남기자.
다음 플레이어들이 복수한다는 식으로 연대하는 건... 불가능할 듯. 해당 플레이어가 다시 게임을 플레이할 일이 있을지 모르겠어.

[클로드]
아, 그러네요! 완전 익명이고 연속성이 보장되지 않으니까 개인에 대한 복수보다는 "이런 패턴의 블록은 나쁘다"는 집단 학습이 일어날 가능성이 더 높겠네요.

제거된 블록 흔적은 정말 좋은 아이디어! "여기서 누군가 실패했구나"라는 경고 신호가 되면서 동시에 역사의 흔적이 되겠어요.

지속성과 진화에 대한 질문:

게임의 수명: 하나의 맵이 언제까지 계속 이어질까요?
무한정 계속해서 거대한 협업 작품이 될 때까지?
아니면 일정 기간/플레이어 수 후에 "완성"으로 마무리하고 새 맵 시작?
난이도 진화: 블록이 계속 추가되면서 맵이 점점 복잡해질 텐데...
초보자도 중간에 참여할 수 있도록 난이도 조절 장치가 필요할까요?
아니면 "지금 이 맵은 고수용"이라는 걸 받아들이고 새 맵을 만들 건가요?
성공의 정의: "게임을 깬다"는 게 구체적으로 무엇인가요?
단순히 골인 지점 도달?
아니면 특정 조건들(시간, 점프 횟수 등)을 만족하며 도달?

 

[나]
게임은 스테이지 방식으로 만들어질 것 같고...
아니면 다른 좋은 아이디어 있어? 플랫포머는 너무 블록에 종속되는 게 문제일 수도.

[클로드]
좋은 지적이에요! 플랫포머는 확실히 블록 배치에 너무 의존적이죠.

다른 장르 제안:

퍼즐/경로 게임:
플레이어가 A에서 B로 가는 최적 경로를 찾는 게임
이전 플레이어가 "벽" 하나를 추가해서 경로를 차단하거나 새 길을 열어줌
블록 하나의 영향력이 명확하면서도 창의적 해결책 필요
타워 디펜스 변형:
적이 지나가는 경로에 이전 플레이어가 "장애물/도움" 하나를 배치
다음 플레이어는 그걸 활용해서 적을 막아야 함
물리 기반 게임:
공을 목표지점에 굴려 넣는 게임
이전 플레이어가 경사로, 장애물, 튕기는 판 등을 하나 추가
물리 법칙으로 예측 가능하지만 실제로는 복잡한 상호작용
아니면 완전히 다른 접근:

스토리텔링: 이전 플레이어가 문장 하나를 추가해서 다음 플레이어가 이어가는 릴레이 소설?
어떤 방향이 흥미로우세요? 아니면 다른 아이디어가 있으신가요?

 

[나]
음... 차라리 빈 맵에서 도움 요청 버튼을 눌렀을 때 이전 플레이어들의 랜덤한 블럭이 하나씩 나타나는 걸로 하는게 어때?

[클로드]
와, 이거 정말 독창적인 아이디어네요! 완전히 다른 느낌이 될 것 같아요.

이 시스템의 매력적인 점들:

플레이어가 능동적으로 "도움을 요청"하는 행위
랜덤성으로 예측 불가능한 상황 연출
이전 플레이어의 블록이 정말 "선물"처럼 나타나는 느낌
새로운 경험 설계 질문:

도움 요청의 타이밍: 언제 도움을 요청할 수 있게 할 건가요?
막혔을 때만? 아니면 언제든지?
도움 요청 횟수에 제한이 있을까요?
블록의 정체성: 나타난 블록에 누가 만든 건지 표시할 건가요?
"Player #1234가 남긴 블록" vs 완전 익명
해당 블록의 댓글도 같이 볼 수 있게 할까요?
블록의 운명: 요청해서 나온 블록을 사용하지 않고 다시 숨길 수 있을까요?
아니면 한 번 나오면 맵에 영구적으로 남는 건가요?
"이 블록 별로네..." 하고 다른 블록을 요청할 수 있을까요?

 

[나]
ㄴㄴ 요청해서 나온 블록은 무조건 계속 써야 함

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아하! 그럼 도움 요청의 무게가 훨씬 무거워지겠네요. "정말 지금 도움이 필요한가?" 신중하게 생각하게 만드는 시스템이군요.

위험성과 신뢰에 대한 질문:

러시안 룰렛 요소: 도움을 요청했는데 악의적인 블록이 나올 수도 있잖아요?
이런 "도박성"을 의도한 건가요?
플레이어가 "에이 설마 나쁜 블록이겠어" 하며 요청하게 만들고 싶은 건가요?
블록의 맥락: 이전 플레이어가 놓은 블록이 원래 맵과는 다른 위치에 나타날 텐데...
해당 블록이 원래 어떤 상황에서 만들어졌는지 알 수 있게 할까요?
아니면 맥락 없이 "순수하게" 이 블록 자체만 판단하게 할까요?
학습 효과: 플레이어들이 "어떤 종류의 블록을 요청하지 말아야 하는지" 학습하게 될 텐데, 이런 커뮤니티 지식 축적을 어떻게 보시나요?
웹페이지에서 "이런 블록 조심해" 같은 팁이 공유될까요?

 

[나]
러시안 룰렛 요소 물론 들어가.
블록의 맥락은 현재 위치한 곳에 가장 가까운 블럭만 나타나게 하는 방식으로 해결할 듯.
웹페이지가 어떻게 공유하든 상관은 없어.

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완벽하네요! 러시안 룰렛 + 위치 기반 블록 선택으로 맥락 문제까지 해결하고, 커뮤니티는 자연스럽게 발전하도록.

긴장감과 릴리즈에 대한 질문:

도움 요청의 시각적 피드백: 도움 버튼을 눌렀을 때 블록이 나타나는 연출을 어떻게 할 건가요?
즉시 "뿅!" 하고 나타나게?
아니면 천천히 구체화되면서 긴장감을 조성?
블록이 나타나기 전에 "누군가가 당신에게 선물을 남겼습니다" 같은 메시지?
실패의 받아들임: 나쁜 블록이 나와서 게임이 더 어려워졌을 때...
플레이어가 "아 이런" 하고 받아들이게 만들고 싶나요?
아니면 "이것도 극복해보자" 하는 도전 의지를 불러일으키고 싶나요?
성공 시 보상감: 어려운 상황에서 블록을 잘 활용해서 성공했을 때의 만족감을 어떻게 극대화할 건가요?
그 순간을 특별하게 연출할 계획이 있나요?

 

[나]
좋아요/싫어요를 누르는 방식으로 해결되겠지.
도움 요청의 시각적 피드백은 당연히 극적으로.

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좋네요! 좋아요/싫어요로 블록의 가치를 평가하고, 극적인 연출로 긴장감을 만들어내는 거군요.

경험의 완성도에 대한 질문:

게임 클리어의 순간: 플레이어가 마침내 골에 도달했을 때...
자신이 사용한 모든 블록들의 제작자 댓글을 한 번에 볼 수 있게 할까요? ("이 여정을 함께한 사람들")
아니면 단순히 성공 화면으로 끝낼까요?
실험의 목적: 이 게임이 OOI 실험게임이라고 하셨는데, 궁극적으로 무엇을 실험하고 싶은 건가요?
익명의 협력/경쟁 관계?
시간차 비동기 소통?
집단 지성의 자정 능력?
데이터 수집: 실험게임으로서 어떤 데이터나 결과를 관찰하고 싶나요?
플레이어들의 선택 패턴?
커뮤니티 문화 형성 과정?
도움 요청 빈도와 성공률의 관계?
이 질문들이 게임의 핵심 의도를 더 명확히 하는 데 도움이 될까요?

 

[나]
ㅇㅇㅇ 게임 클리어의 순간 도움 요청했던 사람들의 댓글이 한번에 표시되게 만들자.

어렵네. 도움 요청을 난사하거나 아예 난사하지 않거나 둘중의 하나의 게임이 될 것 같아서...
도움 요청을 제한해버릴까?

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맞아요! 제한 없으면 극단적으로 갈 가능성이 높죠.

도움 요청 제한 방식들:

횟수 제한:
스테이지당 3-5회만?
전체 게임에서 총 몇 회만?
조건부 제한:
일정 시간 동안 시도해본 후에만 가능
특정 횟수 실패 후에만 가능
현재 위치에서 일정 거리 이상 진행 불가능할 때만
자원 소모:
도움 요청할 때마다 점수 차감
성공 시 보상으로 도움 요청 기회 회복
쿨다운:
한 번 요청하면 일정 시간 후에야 다시 가능
개인적으로는 "조건부 제한"이 가장 흥미로울 것 같아요. 진짜 막혔을 때만 요청하게 만들면, 각 요청이 더 의미 있어지고 받은 블록에 대한 감정적 투자도 커질 거고요.

어떤 방식이 게임의 재미를 해치지 않으면서도 남용을 막을 수 있을까요?

 

[나]
죽을 때마다 늘려줄까?

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오! 그거 정말 좋은 아이디어네요!

이 시스템의 장점들:

실패가 단순한 패널티가 아니라 "자원"이 됨
어려운 구간일수록 더 많은 도움을 받을 수 있게 됨
플레이어가 "죽는 것"에 대해 완전히 부정적이지 않게 됨
구체적 설계 질문:

초기 횟수: 게임 시작할 때 도움 요청을 몇 번 가지고 시작할까요?
0번? (첫 죽음 후부터 가능)
1번? (최소한의 안전망)
증가량: 죽을 때마다 몇 개씩 늘려줄까요?
1개씩? 선형 증가
죽은 횟수에 따라 점점 더 많이? (1개→2개→3개...)
캐리오버: 스테이지를 클리어하면 남은 도움 요청 횟수를 다음 스테이지로 가져갈 수 있을까요?
아니면 스테이지마다 리셋?
이렇게 하면 "좌절 → 도움 → 감사 → 성공"의 감정 곡선이 자연스럽게 만들어질 것 같아요!

 

[나]
으음... 플랫포머가 가장 적절한지를 모르겠거든? 무슨 장르가 적절한지 고민이 더 필요해.
플랫포머가 괜찮다고 생각한 이유는 모든 유저들이 플레이할 수 있기 때문이거든.
근데 이런 방식으로 가면 그냥 일회용 게임으로 끝날 것 같아. 실험게임이니까 그게 나을지도...

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맞아요, 이 딜레마가 핵심이네요!

장르 선택의 트레이드오프:

접근성 vs 깊이
재플레이성 vs 실험적 가치
다른 접근 방식들:

하이브리드:
메인은 간단한 플랫포머
서브로 퍼즐 요소나 창의적 요소 추가
예: 블록으로 그림 그리기, 메시지 전달하기
메타 게임:
게임 자체보다는 "이 과정"이 게임
플레이어들이 어떻게 상호작용하는지 관찰하는 게 목적
진화형 게임:
처음엔 단순하게 시작
플레이어들의 패턴에 따라 룰이나 요소가 추가됨
핵심 질문: 이 게임으로 무엇을 증명하거나 보여주고 싶은가요?

"사람들은 기본적으로 선한가?"
"익명 환경에서도 협력이 가능한가?"
"게임이 플레이어를 어떻게 변화시키는가?"
실험의 목적이 명확해지면 장르도 자연스럽게 결정될 것 같아요.

 

[나]
실험 게임 페스티벌이니까... 사실 플레이어 당 10분을 넘기면 안될 것 같긴 하다. 그냥 받아들인다의 방법이 있어.

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아, 맞네요! 페스티벌 환경이면 10분이라는 제약이 완전히 게임을 바꾸죠.

10분 제약 하에서의 새로운 관점:

플랫포머가 오히려 최적일 수도 있겠네요!

규칙 설명 30초
플레이 5-7분
다음 플레이어를 위한 블록 배치 2-3분
이 제약이 만드는 긍정적 효과들:

과도한 고민 없이 직관적 선택
"완벽한" 블록보다는 "즉흥적" 블록
실패해도 "뭐 어때" 하는 가벼운 마음
새로운 질문: 10분 안에 경험해야 할 핵심 감정 하나를 정한다면 무엇일까요?

"누군가와 연결되었다"는 느낌?
"내가 누군가에게 영향을 미쳤다"는 느낌?
"예상치 못한 상황을 해결했다"는 성취감?
"다음 사람이 어떻게 할지 궁금하다"는 호기심?
어떤 감정을 가장 강하게 남기고 싶으세요?

 

[나]
누군가에게 영향을 미쳤다 -> 미니 게임 기획자같은 느낌 체험
누군가가 나에게 이런 도움을 주려고 했구나
집단 지성이 모이면 이렇게 되는구나 (?)

 

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완벽한 3단계 감정 여정이네요! 특히 "미니 게임 기획자" 체험이라는 표현이 정말 핵심을 찌르는 것 같아요.

경험의 순서와 강도에 대한 질문:

기획자 체험의 구체화: 블록을 배치할 때 "미니 게임 기획자" 느낌을 강화하려면...
배치 후에 "당신의 블록이 다음 플레이어에게 미칠 영향 예상도"를 보여줄까요?
아니면 "이 블록으로 어떤 경험을 주고 싶나요?" 같은 의도 선택지를 제공할까요?
감정의 밸런스: 세 가지 감정 중에서 어느 것을 가장 강하게 느끼게 하고 싶나요?
개인적 영향력 (1번)?
타인의 배려 (2번)?
집단의 힘 (3번)?
집단 지성의 시각화: "집단 지성이 모이면 이렇게 된다"를 어떻게 보여줄 건가요?

 

[나]
웹페이지에서 전체 맵의 진화 과정을 타임랩스로?
아니면 게임 내에서 "이 블록들은 각각 다른 사람이 만들었어요" 표시?
이거 스팀 게임으로 낸다면 무료로 내되, 매일 맵이 바뀌게 만들어야겠는걸...

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오! 스팀 무료 게임으로 가면 완전히 다른 스케일이 되겠네요!

데일리 맵 시스템의 장점들:

매일 새로운 "집단 작품" 탄생
어제 맵은 역사가 되고, 오늘 맵은 진행형
FOMO 효과로 플레이어 유입 증가
새로운 설계 고려사항들:

시간대 문제: 전 세계 플레이어들이 참여할 텐데...
한국 시간 기준으로 자정에 리셋?
아니면 지역별로 다른 맵?
첫날의 문제: 매일 리셋되면 첫 플레이어들이 빈 맵에서 시작하는데...
개발자가 매일 시드 블록들을 배치해둘까요?
아니면 전날 성공한 플레이어들이 다음 날 시작 블록을 배치하게?
보존과 기록: 어제의 "명작" 맵들을 어떻게 보존할까요?
웹페이지에 "역대 명예의 전당" 코너?
특별히 재미있었던 맵은 "클래식 모드"로 재플레이 가능?
커뮤니티 규모: 하루에 몇 명 정도가 참여하길 기대하세요?

 

[나]
마리오 메이커처럼 특수 블록을 사용할 수 있도록 만들 거고,

난이도를 나눠 놓은 맵의 풀들에서 랜덤으로 뽑아서 스테이지를 만든다,
쉬움/보통/어려움 난이도의 맵을 각각 개많이 만들어서 그중에서 n개 뽑아서 클리어하면 클리어,
죽거나 이기면 랜덤한 세개의 블럭 중에서 하나를 선택해서 놓을 수 있다
마리오에서 나오는 것처럼 슈퍼 점프 블록이라던가, 방해 불꽃을 쏘는 포대???라던가 그리고 일정 시간 이상 밟으면 잠시 사라지는 블록이라던가, 아무튼 그런 특수 블록들도 포함해서 만들어야 해.

 

이렇게 기획을 머릿속에서 정리한 뒤에, 트렐로를 만들어서 작업 상황을 서로 관리했다. 방금 캡쳐한 거라 작업이 대부분 완료 탭에 들어가 있다. 그거 말고는 뭐... 늘 하듯이 데이터 시트 만들고, 번역 시트 만들고 기본적인 프로젝트 세팅을 했다.

 

 

개발 뉴비였던 6년 전과는 다르게 과정은 빠르게 진행되었다. 원하던 기획을 두 달 정도 걸려서 완성했으니까. 제출 당시의 빌드는 퀄리티가 훌륭하지는 않아서 선정이 안 되더라도 좋은 경험이었다고 치고 출시하고 끝내려 했는데, 다행히 뽑혔다는 메일이 왔다. 아마 실험 게임 페스티벌이라는 의도에 잘 맞는 기획이라서 그랬던 것 같다. 이후에는 전시를 위한 폴리싱을 이어 나갔다. 챠로는 플랫포머의 조작감과 물리 시스템을 다듬어 나갔고, 나는 전시용 소셜 시스템을 더 디벨롭했다.

 

 

맡아서 한 일들

사실 두 명 모두 아트는 아니고 프로그래머였기에, 캐릭터나 블록의 대부분은 에셋을 사용했다. 부족한 부분들은 그렸고 만들어서 채워 나갔다. 나는 이펙트 수련의 일환으로 파티클이나 소소한 블록 애니메이션들을 만들었다. 다음 프로젝트부터 얼추 노하우가 쌓여서 요긴하게 쓸 것 같다.

 

이번 프로젝트에서의 주 업무는 소셜 기능을 위해 웹서버를 구현한 것이다. 백엔드를 입문한지는 1년도 채 되지 않았기에, 실제로 처음부터 끝까지 구현하고 배포해 본 것은 많은 도움이 됐다. 개발 스펙으로는 .NET C#, SQLite, Swagger를 사용했고, 배포는 Render에 했다. 세상이 참 좋은 게, 목적에 맞는 프레임워크나 데이터베이스는 AI가 참 잘 추천해준다. 본래 Node.js 서버만 사용했었는데, 주 언어인 C#으로 개발하니까 아주 편했다.

 

기획 초기에는 서버를 외부에 둘 생각이 없었고 전시장에서 랜 통신만 하려고 했었기에 로컬 파일에 쓰기만 하려고 SQLite를 사용했는데, 지금 글을 쓰면서 생각해보니 출시 직전에는 바꿔야 할 것 같다 ^w^... 그리고 개발하다보니 결국 테스트가 필요해져서, 랜 통신으로만 서버를 올릴 생각을 버리고 Render에 서버를 배포하게 되었다. 처음 써봤지만 좋은 것 같다. 귀찮게 deploy 명령어를 쓸 필요 없이 커밋만 하면 알아서 배포가 된다니. 토이 프로젝트에 최적화된 구성인 것 같다. 비용도 뭐... 전시했던 한 달 동안 7달러 언저리로 끊었으니 싸다! 그리고 Swagger를 클라이언트 개발자 입장에서만 쓰다가 백엔드 개발자 입장에서 쓰니까 마치 신이 된 것 같다.

 

웹페이지 디자인은 그냥 클로드한테 시켰다. 프론트엔드는 html 말고는 입문조차 안 했다. 출시 때에는 어차피 웹페이지가 아니라 유니티 UI로 소셜 기능을 표시할 것이라 상관 없다. 전시용 임시 방편이었다. 지금은 효율성을 따지지 않고 API 통신 로직을 만들었는데, 출시 직전에 최적화를 한 번 해야 할 것 같다.

 

유니티 클라이언트에서는 소셜 관련 UI, 네트워크 통신 로직, 블록 동적 생성 에디터 등을 만들었다. 사실상 플랫포머 시스템은 챠로에게 완전히 맡겨버린 셈인데, 기획만 들고 나왔더니 자동사냥을 해주니까 매일매일이 새로웠다. 협업 최고.

 

 

전시 날은 어땠나

이전 프로젝트인 How We Die도 있고, 현재 회사에서도 일로써 전시 짬이 많이 쌓인 관계로 특별히 힘들지는 않았다.

3일 내내 서 있어도 안 죽었고, 심지어는 새벽까지 빌드를 고쳤는데도 멀쩡했다! 아무래도 도파민 때문이었거나 운동의 효과인 듯 하다. 물론 월요일에 사망함.

 

첫 날에는 버그와 다양한 UX 문제를 전시장에서 보면서 무한한 동공지진을 겪었다. 직전까지 고민했던, '죽으면 블록 무한정 생성'이 결국 기획 의도와 다른 결과를 불러일으켰다. 도움 버튼 누르면서 사람들이랑 상호작용하는 게임이 아니라, 죽으면서 길을 개척하는 건축 게임이 됨. 긍적적으로 보자면 이 날 만들어졌던 블록들이 2일차부터 사람들에게 재미를 주었다고도 할 수 있겠다. 부정적으로 보자면 아무래도 내가 고통받았다는 것 정도. 그래서 집에 들어가서는 챠로와 함께 미친듯이 수정했다.

 

다행히 개선한 뒤 둘째 날부터는 기획 의도에 맞게 작동했다. 좋아요/싫어요 소셜 액션이 적어서 UX를 추가로 수정한 것 말고는 괜찮았다. 이건 실험 데이터 글과 댓글로도 썼지만 오히려 정상적인 비율이었다. 메인은 블록을 놓고 헬프를 누르는 것이었으니까. 정신 승리로서 말하자면 좋아요와 싫어요에 의존하지 않고도 선한 블록과 사악한 블록을 분류할 수 있었기 때문에 데이터에는 문제가 없었다. 잘됐군, 잘됐어.

 

셋째 날이 되니, 이제는 두려움에 떨면서 지켜봐야 하는 일이 사라졌다. 그냥 뒤에서 플레이를 지켜보면서 웃고 떠들기만 하면 됐다. 그 동안 데이터는 착실하게 쌓여서 실험 분석의 밑거름이 되었다. 즐거운 성공. 앞으로도 또 이런 기회가 있었으면 좋겠다.

 

그리고 OOI 기획단에도 정말 너무너무 감사했다. 첫 날 전광판 기능을 위해 서브 모니터를 들고 왔었는데, 더 큰 모니터로 전시 제안을 해주셔서 사람들이 더 즐거워하며 실험에 참여할 수 있었다. 뭔가 얻어먹기만 했다는 감정이 드는데 다음 전시가 열리면 다양한 방법으로 돌려드려야겠다고 생각했다. Out of Index 화이팅.

 

 

그래서 출시해요?

Please One More Block은 위의 기획에서만 봐도 알겠지만 철저히 전시용으로 기획된 게임이었다. 출시하더라도 서버비만 나올 것 같은 게임이라고 생각했다. 그런데 사람들이 방송용 게임으로 재미있겠다고 계속 말씀들을 하셔서 그에 맞게 출시할 것 같긴 하다. 이전 기획과는 다르게 날마다 맵이 바뀌고, 모드가 다양하고, 블록이 다양하고, 랭킹이 다르겠지. 싱글 게임으로 재기획하게 되겠다.

 

How We Die때 함께했던 퍼블리셔에 또 신세를 지게 되었다. 무난하게 넥스트 페스트 등을 거쳐서 3~6월 중으로 출시할 예정이다. 기대된다면 위시리스트를 부탁한다 ^w^; 상점 페이지는 이미 나와 있는 상태다.

 

별개로 기회가 온다면, 전시용 빌드로 또다시 사람들에게 즐거움을 줄 예정이다.

회고 끝.

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