#1일_1소재를 모아보았다
트위터에 심심하거나 소재가 떠오를 때마다 쓰고 있는 해시태그, #1일_1소재를 모아봤습니다.
써도 되냐구요? 됩니다. 왜냐면 제가 진짜 만들 예정인 소재를 써놓을리가 없잖아요!
오히려 누가 만들어줬으면 좋겠습니다. 중간에 이상한 것도 많긴 하지만요.
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1) 판사 게임.
별 건 아니고 그냥 유죄인지 무죄인지 버튼만 누르면 된다. 범죄자를 감옥에 넣는가 넣지 않는가에 따라서 사회가 점점 변화하게 된다. 변화하는 모습은 뉴스 UI로 제공하는 것으로 하는 게 좋을 것 같다.
예를 들어 사기꾼을 무죄로 했을 경우에 무죄가 된 애들이 점점 쌓여서 조직사기단이 된다던가, 그런 애들이 나중에는 종교같은 걸 차렸는데 국교가 된다던가 하는 식으로 만들면 재밌을 것 같다.
2) 나 빼고 모두가 공범.
살인사건이 일어났는데, 공범들이 살인사건의 완벽한 알리바이를 만들기 위해 굉장히 유명한 탐정을 소환한다.
탐정이 그럴듯한 답을 내놓아서 경찰이 반박할 수 없도록 만드는 게 공범들의 목표이다.
만약 주인공이 진실을 추리했다면 주인공은 공범들한테 죽는 결말로 진행하면 괜찮을 것 같다.
3) 밸런스 패치하는 게임.
말 그대로 게임의 밸런스를 플레이어가 조정해서 게임 순위를 올리는 게임이다. 기존의 게임 밸런스만 맞추는 게 아니라, 일정하게 업데이트되는 컨텐츠도 밸런스 조정해야 한다. 패치의 예시는 퍼센테이지 조정 등이 될 것 같다.
4) 현재로선 구현 못하지만 심해공포증을 기반으로 한 공포게임같은 게 있으면 무서울 거 같다. 1인칭 시점으로 진행하는 데 느닷없이 물속으로 끌려들어간다면 공포가 넘칠 것 같다. 아니면 내가 심해공포증이 있어서 무서워하는건지도 모르겠다.
5) 겨울 준비하는 게임
온도에 따라 얼마나 잘 대비했는지 알려주는 게임이다. 체온을 목도리나 핫팩 등으로 높여서 몸을 조화롭게 만들면 성공인 그냥저냥한 미니게임이다.
6) 파블로프의 개 같은 느낌으로 플레이어를 골탕먹이기
예를 들면 기존에 해왔던 방식, 시스템대로 진행하다가 한번 팡 터트려 주면 괜찮을 거 같다.8) 다른 두개의 게임 장르를 섞어서 이상한 걸 만들어낼 수 있을 것 같다.
예시로, 미연시와 탈출 게임을 섞는다던가 타이쿤과 리듬 게임을 섞는 방법이 있겠다.
9) 제 4의 벽. 주인공을 넘어서서 플레이어에게 직접 말을 거는 방법은 대단히 흥미롭다.
10) 주인공은 경험에 따른 능력을 쓸 수 있다. 불에 데인 기억이 강하게 남았으면 그 느낌을 타인에게 전달할 수 있다.
자신이 겪었던 경험 중 가장 격렬한 감각을 전달할 수 있다. 게임 플레이는 주인공의 유년기 시절부터 시작해서, 어떤 기억을 심을 것인지는 플레이어가 정하게 될 것이다. 잘 자라면 기쁨을 전해주는 사람이 되고 잘 못 크면 절망을 전해주는 사람이 될 수도 있겠다.
한 맵의 틀을 제작자가 만들어 놓은 다음에 랜덤으로 플레이어들이 추가한 이벤트를 하나씩 실행시키는 건 재밌을 것 같다. 추천수를 높게 받은 이벤트를 랜덤으로 실행하는 방법도 괜찮겠다.
12) 아저씨와 아줌마 넣은 미연시. 그러나 이미 있다고 한다. 세상에.
13) 자고로 술을 마시고 안 취했다고 하면 아무도 안 믿어주는 법이다.
주인공은 전설로부터, 먹으면 정신이상자가 되는 비약을 먹었는데 면역이 있어서 안타깝게도 멀쩡한 상태인 것이다. 그러나 주위 사람들은 주인공이 비약을 먹었으니 미친 줄 안다. 아무리 변명해도 안 믿는 설정이면 괜찮겠다.
14) 게임 회차마다 제약조건같은 룰이 제시되고, 플레이어는 3가지 룰에 한 가지를 거부할 수 있다.
예를 들면 A마을에 가면 소지금이 0원이 된다. 흔한 양산형 마왕잡기 게임 같은 스토리도 괜찮으니 제작할 수 있을 것 같다.
18) 말하는 건 광기 넘치는 캐릭터인데, 전부 정론이고 범죄같은 건 일으키지 않는다. '쟤 무슨 일 분명 터뜨릴거야' 라고 인식되지만 실제로 그런 일은 하지 않는 캐릭터는 어떨까.
본 게임을 진행하면서 게임에 갇힌 사람을 구출하는 게임은 재밌을 것 같다.
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