[004] 아이템을 주웠다가 다시 내려놓아보자
보통 우리가 타일단위 RPG에서 아이템을 주울 때 어떻게 하는가? 그 아이템 위에 올라가서 줍는 키를 누른다.
그렇다면 반대로 버릴 때는 어떻게 하는가? 인벤토리에서 꺼내면 있던 자리에 떨어지는게 보통이다.
그것을 한번 RMVXA에서도 구현해보자.
룻하세요 룻
제목이 이런 이유는 신경쓰지 말자
1. 아무 맵이나 불러온다.
2. 데이터베이스에서 아무 아이템이나 막 만들어보자.
나는 라플레시아를 만들었지만, 여러분은 이거 말고 다른 아무거나 만들어도 좋다.
다만 Occasion(사용가능한 경우)에서 Only from the menu(메뉴에서만 사용가능)으로 설정해주는 게 좋다.
어쨌든 우리가 만드려는 건, 메뉴에서 사용하면 내려놓는 시스템을 만드려는 거니까.
일단은 기본적인 아이템 정보만 만들어두고, 먼저 줍는 기능부터 만들러 가자.
3. 줍게 될 아이템 이벤트를 새로 하나 생성해준다.
4. 이벤트 내용을 작성한다.
그 이벤트의 내용은 다음과 같다.
" 아이템 '라플레시아'를 인벤토리에 추가하고, 스위치 '0101 : 라플레시아를 얻었따' 를 킨다. "
어쨌든 우리는 아이템을 주워야 하는 이벤트를 만들어야 하기 때문이다.
라플레시아를 주우면 당연히 라플레시아 하나가 추가되어야 하고, 주운 라플레시아는 사라져야 할 테니까.
주운 라플레시아를 사라지게 만들기 위해서는 당연히 새로운 이벤트 페이지가 필요하다.
New Event Page를 눌러 추가해주자.
그리고 'Switch 0101 : 라플레시아를 얻었다'가 켜졌을 때를 전제조건으로 설정해준다.
이러면 지정해 둔 스위치가 켜졌을 때, 이벤트는 그 자리에 그대로 남아있겠지만 라플레시아는 사라진 것 처럼 보일 것이다.
5. 데이터베이스로 가서 커먼 이벤트를 추가하자
커먼 이벤트가 무엇인지 알고 있는가?
커먼 이벤트란, 맵에 관계없이 불러오면 어디서든지 사용할 수 있는 이벤트이다.
이 커먼 이벤트를 이용해서, 우리는 꽃이 그 자리에 내려놓아질 수 있도록 하는 이벤트를 만들 것이다.
커먼이벤트를 새로 작성한다. 내용은 다음과 같다.
Control Variables : [0041 : PlayerX] = Player's Map X
변수 0041인 PlayerX에 플레이어의 맵 X좌표를 대입한다.
Control Variables : [0042 : PlayerY] = Player's Map Y
변수 0042인 PlayerY에 플레이어의 맵 Y좌표를 대입한다.
Set Event Location : [라플레시아], Variable [0041][00042]
라플레시아의 이벤트 위치를 플레이어의 좌표에 놓는다.
Control Switches : [0101 : 라플레시아를 얻었따] = OFF
라플레시아를 내려놓았으니, 얻었다고 해 둔 스위치를 꺼서 다시 라플레시아가 화면에 보이게끔 한다.
Change Items : [라플레시아], - 1
인벤토리에서 라플레시아 갯수를 하나 감소시킨다
정리하면, 플레이어의 위치에 라플레시아를 놓고 다시 나타나게 한다는 내용이다.
위치는 각각 여기에 있다. 스위치는 워낙 많이 쓰는 부분인지라 스위치 위치는 안 올려 뒀다.
6. 아이템에 커먼이벤트를 추가해주자
Effects 부분에 커먼이벤트를 추가하면 끝.
적용 예시
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