[암살 말고 암선행] 어떻게 만들었나
오랜만에 게임잼으로 알만툴 개인작을 냈다.
역시 제한된 기간을 줘야 뭐가 나오는 것 같다. 약 2주 동안 정말 출근한 것처럼 열심히 했다. 털털썩썩...
이번에 이렇게까지 열심히 한 이유는 왜냐, 나는 퇴사했으니까!
퇴사 후 약 6개월간의 게임 개발 기간을 가지기로 했다.
이번 게임잼은 내 스케줄링 능력 체크와 개발 능력 인지에 대한 감을 잡기 위해 참여했다.
하고 싶은 걸 다 하는 대신에, 나는 어디까지 할 수 있을 것인가?
실제로 감이 잡혔고, 6개월 동안 게임을 개발하는 데 많은 도움이 될 것 같다.
스케줄링
2주 동안 만들 수 있는 게임 규모 설정과 일정 관리를 위해 Notion과 Trello를 사용했다.
나는 뽀모도로 타이머를 애용하는 편인데, 25분을 일하고 5분을 쉬는 루틴으로 구성되어 있다.
즉, 뽀모도로 4타임을 돌리면 2시간이다. 그 뒤 15분을 쉰다.
트렐로에 각 작업을 카드로 작성한 뒤, 뽀모도로 타임 단위로 예상 개발 시간을 체크한다.
이 때, 무조건 각 작업은 최대 작업 예상 시간을 기준으로 계산한다. 회사를 다니면서 얻은 참 귀중한 노하우다.
'암살 말고 암선행'의 경우, 시스템을 완성하고 나면 NPC의 양을 늘리기만 하면 되는 프로젝트였다.
1.5주 정도는 안정적인 시스템을 완성하는 데에 주력했고, 나머지 1.5주 정도는 콘텐츠를 만드는 데 집중하기로 했다.
NPC 개발은 하나 당 뽀모도로 8타임을 기준으로 잡았다. 여기에는 다음과 같은 작업이 포함됐다.
- NPC 보행 캐릭터 생성하기 (0.5 타임)
- NPC 일러스트 그리기 (1.5 타임)
- NPC 로직 기획하기 (2 타임)
- NPC 로직 만들기 (4 타임)
일러스트는 빠른 시간 안에 그릴 수 있게 SD 형태로 그렸다.
그릴 때마다 속도가 꽤 붙어서 실제로는 하나 그릴 때마다 한 시간 정도 걸린 것 같다.
여담이지만 예상치 못한 장염에 걸려 한주를 날렸기에 콘텐츠는 0.5주 동안 개발할 수 있었다. 으윽... 개힘들어
6개월 동안에는 프로젝트도 중요하지만 건강 관리를 빡세게 해야겠다.
AI 적극 사용하기
요새 AI 사용이 화두이다.
저작권 관련해서 많은 논란이 있지만, 적절히 사용하면 생산성이 미친듯이 올라가는 건 부정할 수 없을 것이다.
나는 보통 ChatGPT를 변수 이름 짓기, 수학, 개발 관련 구조 설계 등을 하는 데에만 사용했었는데,
이번에는 주어진 시간 동안 최대한 효율적인 결과를 이끌어내기 위해 사용했다.
1. 맵 컨셉 아트 만들기
나는 한결같이 배경을 못 만든다. 맵 작업을 하려면 많은 시간을 소모할 게 틀림없었으므로 AI의 도움을 받았다.
NovelAI에서 'fantasy, background, library, 16bit sensation, top-down' 등의 태그를 입력한 뒤,
알만툴 맵칩으로도 얼추 찍을 수 있을 듯한 그림이 나올 때까지 돌린다. 고민하는 시간을 제거하는 것이다.
2. 타이틀 이미지 만들기
지난 작품들을 돌아봤을 때 내가 또 못 만드는게 하나 더 있는데, 그건 바로 타이틀이다.
나는 저 글씨 뒤에 뭐가 들어가야 하는지 잘 모른다! 크아악!!
그래서 NovelAI의 도움을 받았다.
'fantasy, background, town, 16bit sensation, sunshine, hiding, roof, shade' 태그를 사용했다.
밝은 배경의 뒤에 숨은 어두운 형체 같은 느낌을 원했으나,
NovelAI가 그려준 배경과 캐릭터가 떠 보이는 바람에 'hooded cloak' 태그는 삭제했다.
타이틀 글씨는 그림의 단순한 명암 스타일에 맞춰서 깔끔하게 구성하기로 했다.
색 조합이 꽤 마음에 들어서, 지붕의 오렌지와 어두운 배경의 곤색을 테마 컬러로 잡았다.
이에 따라 자연스럽게 UI의 컬러도 구성할 수 있었다.
3. NPC 기획
고민을 하는 시간을 줄이기 위해 기획을 할 때에도 ChatGPT를 적극적으로 활용했다.
이름, 성격, 서사, 로직을 만들 때의 힌트를 많이 얻을 수 있었다.
다만 GPT는 매번 평면적인 캐릭터를 던져줬기 때문에, 실제로는 이름과 서사 정도만 사용할 수 있었다.
그래도 고민하는 시간이 줄어든 것이 어디인가! 이 녀석 없이 했으면 이름을 고민하는 데에만 20분이 걸렸을 것이다.
4. 노래 가사 생성
이번 게임잼을 진행할 때에는 꽤 도전적인 목표가 있었다.
나는 노래하는 걸 좋아하는 편이다. 그래서 늘 내가 부른 노래를 언젠가는 게임에 넣고 싶었다. 그게 바로 지금이야!
다만 막상 녹음하려 하니, 출품 전까지 8시간밖에 남지 않았다. 버그 테스트도 해야 하는데, 많은 시간을 쓸 수 없었다.
GPT한테 노래 가사 생성을 맡기고, 저작권이 풀려 있는 공유마당으로 가서 녹음하기에 적합한 멜로디를 찾았다.
양지웅님의 Loveless를 선택해서 듣기 좋을 만한 멜로디를 흥얼거리며 불렀다.
문제는 믹싱이었는데, 녹음실에 간 것도 아니라서 일반 헤드폰으로 녹음했고 ^O^...
시간이 없어서 멜로디를 정한 뒤 두번만 녹음했다. 그래서 에코도 뭣도 없는 생 음원이 되었다. 고통.
이런 퀄리티로 게임에 업로드하게 될 줄이야. 다음에 두고 보자.
일러스트 그리기
https://doublsb.tistory.com/168에 그렸던 모든 일러스트를 기록해놓았다.
퀄리티가 들쭉날쭉하다. 하루 동안 남은 8마리를 그렸으니 당연한 일이다. 흑흑.
[암살 말고 암선행] 일러스트
doublsb.tistory.com
코드 작성하기
제일 재밌었던 파트다. 본업인지라 개발은 익숙하고 즐거울 수밖에 없다.
큭큭... 커밋 로그가 개판이다.
RPG MV는 플러그인을 자바스크립트로 작성해야 했기에 디버그할 때 좀 힘들었다.
그래도 나름의 장점으로, 자료형 상관없이 콘솔에서 모든 정보를 한꺼번에 확인할 수 있는 건 좋았다.
근데 이거 보안은 괜찮은 건가? 아니, 그럴 리 없을 거다...
RPG MV의 또다른 장점을 이용해, 엔진의 모든 코드를 뜯어보며 개조할 수 있었다.
본래는 플러그인을 추가하면서 작업해야 하지만, 턴 베이스의 게임을 개발하려다보니 엔진 스크립트에 때려넣은 것들이 좀 있다. 다음에 이 시스템을 사용한 게임을 만든다면 프로젝트를 그대로 복사해와야 할 듯 ^O^;;
이벤트 복사, 생성 등의 품이 오래 드는 작업은 yanfly의 플러그인을 사용했다. 그는 신이 맞다.
풀 컬렉션이 30달러인데 나는 필요한 기능만 사서 써야지~ 하고 비용 아끼려다가 결국 3개 구매하고 폭사했다.
이번 프로젝트의 특이한 점으로, 플레이어가 이동할 때마다 NPC가 특수한 행동을 할 수 있게 구현했다.
이벤트 페이지에 적힌 내용들은 플레이어 이동 직후 한번씩 수행된다.
예시의 케일런은 플레이어를 볼 수 있는지에 따라 플레이어에게 이동하고, 그렇지 않으면 랜덤으로 이동한다.
이 구현을 위해 웬만한 것들은 커먼 이벤트와 스크립트로 처리했다.
플러그인, 스크립트, 이벤트가 섞인 혼종 프로젝트가 되긴 했지만 나는 개발할 때 매우 편했다.
콘텐츠는 맵의 이벤트에 구현하고, 시스템은 커먼 이벤트에 구현하는 식으로 작업했다.
뒤늦게 궁금해서 확인해보니 작성한 전용 플러그인의 줄 수가 1000줄이 넘는다.
괜히 시스템 구현할 때 오래 걸린 게 아니었구만. 결과적으로는 아래와 같은 시스템을 만들어냈다.
아쉬운 것들
장염에만 안 걸렸어도 NPC 로직을 더 재밌게 만들었을 것이다. 젠장.
기획한 내용의 반토막이 날아갔다. 본래는 한 맵을 오픈했을 때 3마리의 NPC가 있는 것이 목표였다.
현재는 맵 오픈 시 하나의 NPC만 존재하는 경우도 있다.
NPC의 집 내부를 못 만든 것도 굉장히 슬프다. 두 마리 집밖에 못 만들었다.
만약 게임의 반응이 좋으면 콘텐츠를 추가로 만들어서 내 볼 수는 있을 듯.
그런데 이렇게 콘텐츠가 없는데도 과연 재미있게 즐길 수 있을까는 의문이다.
뭐어... 그치만 이게 게임잼이지. 시간에 쫓겨 눈물을 흘리는 건 당연한 거다.
이제 하루만 쉬고 교훈을 살려서 본 작업에 들어가야겠다. 미래의 나 화이팅.
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