개발 일지/게임
How We Die: 우리들이 죽는 방법 회고 (4) - 기타
How We Die: 우리들이 죽는 방법 회고 (4) - 기타
2024.10.10이제 마무리다. 다른 기타 일감들을 어떻게 처리했는지를 알아보고, 앞으로는 어떻게 해야 할지를 써 보자.사실 다른 글들은 작업방식에 관한 이야기였는데 이번 글은 홍보 등이 들어 있어서 오히려 가장 회고할 거리가 많은 글인듯. 마케팅 이슈우리 게임 해주세요~ 같은 글을 정말 못 쓰는 편이다. SNS에 아 오늘 일 끝났다 ^w^ 같은 글만 잔뜩 올리는데 홍보 글을 쓸 리가 만무하다. 스팀 성공 공식인 벤치마크에 따르면 출시 전까지 최소 위시리스트 7,000개는 모아야 중박은 칠 수 있다고 한다.이 정보를 출시 3개월 전까지 모르고 있었기에, 우리 게임은 아쉽지만 위시리스트가 1000개인 상태로 출시하게 되었다.작은 갯수지만 이 위시리스트를 어떻게 모았는지 효과가 있었던 것과 없었던 것으로 구분해서 정리해..
How We Die: 우리들이 죽는 방법 회고 (3) - 그래픽
How We Die: 우리들이 죽는 방법 회고 (3) - 그래픽
2024.10.10결국 그래픽 회고를 쓸 때가 와버렸다. 나는... 나는 아트를 못한다! 아니, 못하기도 못하는데 못하겠다!어떻게 이 감각으로 몸을 비틀며 아트를 만들어냈는지 그 작업방법을 소개한다. 미드저니 사용우선 짚고 넘어가자. 이 게임은 아트에 AI를 사용한 게임이다. 3D인데 어떻게 AI를 썼다는거임? 하는 사람들이 종종 있다. 화면에서 AI가 만든 부분들만 표시해보면 다음과 같다. 1. 맵 배경 이미지이건 아주 정직하게, 보드 뒷편에 깔리는 맵 배경 이미지이다.게임에는 20장 정도 들어갔는데 해당 이미지 위에 오브젝트가 올라가기 때문에 어차피 가려지고 마는 비운의 리소스다 (...) 2. 선택지 상황 배경 이미지해당 캐릭터들이 처한 상황을 더 쉽게 알아볼 수 있도록 1:1 사이즈로 나타낸 스토리 배경 이미지..
How We Die: 우리들이 죽는 방법 회고 (2) - 개발
How We Die: 우리들이 죽는 방법 회고 (2) - 개발
2024.10.10How We Die 회고, 개발편이다. 프로젝트 내내 다른 부분에서 고통받다가 유일하게 힐링할 수 있었던 구간이 개발이다.그 말은 시스템을 개발했던 6월까지만 행복했고 콘텐츠 개발을 해야 했던 7월부터는 지옥에 있었다는 소리다. (...)프로젝트 마무리즈음에 잘하는 것만 하고 살고 싶은 욕구가 늘었다가... 출시 후에 유저분들이 플레이하는 걸 보고 어쨌든 행복해짐 :P작업 방식을 먼저 쓰고, 전체적인 개발 구조는 더 아래에 쓰는 방식으로 서술하겠다. 아래로 내려갈 수록 읽고 싶지 않은 글이 되겠구만. Sentry를 사용하여 에러 로그 수집재직 중에 파이어베이스 크래시리틱스를 사용했더니 안정성이 대폭 올라간 경험을 이미 해봤기 때문에, 이번 프로젝트도 적용은 필수라고 생각했다. 그런데 파이어베이스는 데스..
How We Die: 우리들이 죽는 방법 회고 (1) - 기획
How We Die: 우리들이 죽는 방법 회고 (1) - 기획
2024.10.07'How We Die: 우리들이 죽는 방법'을 출시한 지 3주가 되었다.포스트모템을 쓰기에는 이르고, 아직 업데이트를 해야 하는 부분들도 넘치지만 정리를 한 번은 해야 하는 시점이라고 생각하여 글을 쓴다.각 글은 파트별로 나눠서 쓸 생각이다. 기획/프로그래밍/아트/기타 등등이 되지 않을까 싶음. 무엇이 하고 싶었나이 게임은 사실 개발하려고 했던 두 개의 게임이 합쳐진 결과물이다. 첫 번째는 '우리들이 죽는 방법', 스토리만 정해져 있었다. 멸망한 세계에서 그냥 죽기 아까우니까 TRPG를 해서 게임 속에서 죽는 방법 그대로 스스로 목숨을 끊는다는 딥다크한 스토리의 주사위 게임이었다. 캐릭터 디자인이나 결말 자체는 2020년에 전부 기획해 둔 상태였다. 정작 본 게임에서는 다소 캐주얼해져 12세 이용가의 ..
덱빌딩 로그라이크 Roll the Die 작업중인 썰
덱빌딩 로그라이크 Roll the Die 작업중인 썰
2024.07.19길게는 못 쓰고 소식 공유 정도.정식 출시도 아닐 뿐더러 개발을 해야 된다. 출시가 얼마 안 남았거든!!! 3월 4일부터 시작해서 빡빡한 생을 달렸다. 마일스톤대로 개발이 되고 있냐고 하면... 살짝 뒤로 밀렸다.왜냐면 스팀의 무시무시한 진실을 알아버렸기 때문이다 (...) 그러니 출시일에는 차이가 없음. 스팀에 게임을 올리고 검수를 받으면 그 뒤로는 업데이트가 개발자 마음대로임.검수 기간을 고려해서 개발을 더 일찍 완료할 필요가 없었다는 뜻이다. 실제로 이미 상점/빌드 검수는 완료했고 8월 30일에 맞춰서 출시하면 됨. 이전까지는 괜찮았는데 7월이 특히 바쁜 것 같다.일단 스팀에 프롤로그 출시했고,https://store.steampowered.com/app/3071180/Roll_The_Die_Pro..
[암살 말고 암선행] 어떻게 만들었나
[암살 말고 암선행] 어떻게 만들었나
2024.03.03오랜만에 게임잼으로 알만툴 개인작을 냈다. 역시 제한된 기간을 줘야 뭐가 나오는 것 같다. 약 2주 동안 정말 출근한 것처럼 열심히 했다. 털털썩썩... 이번에 이렇게까지 열심히 한 이유는 왜냐, 나는 퇴사했으니까! 퇴사 후 약 6개월간의 게임 개발 기간을 가지기로 했다. 이번 게임잼은 내 스케줄링 능력 체크와 개발 능력 인지에 대한 감을 잡기 위해 참여했다. 하고 싶은 걸 다 하는 대신에, 나는 어디까지 할 수 있을 것인가? 실제로 감이 잡혔고, 6개월 동안 게임을 개발하는 데 많은 도움이 될 것 같다. 스케줄링 2주 동안 만들 수 있는 게임 규모 설정과 일정 관리를 위해 Notion과 Trello를 사용했다. 나는 뽀모도로 타이머를 애용하는 편인데, 25분을 일하고 5분을 쉬는 루틴으로 구성되어 있다..
해치웠나(Did we get it) 제작일지 #05
해치웠나(Did we get it) 제작일지 #05
2020.11.28오늘은 제작일지라기보단 계획에 가깝다. SRPG이다보니 좌표 중심의 구현을 하려 하는데, 헷갈리는 게 한 둘이 아니라서 써보면서 생각하려 한다. 우선 이 맵부터. Size로는 10x5의 맵이다. 좌표계를 우측 모서리가 x라고 치고, 박스가 있는 위치를 말하면 (0, 3)이다. ...이것부터 좀 고통스럽다. 0부터 시작하는 좌표계로 연산을 하면 사람 머리에서 헷갈리고, 그렇다고 1부터 시작하는 좌표계로 연산을 하면 코딩할 때 헷갈린다. 일단은 1부터 시작하는 좌표계를 사용하려고 하는데, 미래에 버그가 많이 난다면 여백을 준비해뒀으니 불만을 토하길 바란다. 내가 보기엔 훗날 100퍼센트 이 아래에 뭔가 써질듯. 제정신이냐 타일과 오브젝트는 분리하여 구현해야 할 것 같다. 타일은 게임 실행 내내 변동되지 않는..
해치웠나(Did we get it) 제작일지 #04
해치웠나(Did we get it) 제작일지 #04
2020.11.13에디터 제작 4일째. 기존에 MapMaker에서 MapTool을 분리해 클래스를 새로 만들고 정비했다. 결과, Tiles, Height, Object를 선택할 수 있게 되었다. Tiles에서 타일 색을 고르고, Height에서 타일의 높이를 선택, object에서 타일 위에 올릴 장식물을 선택할 수 있다. 그래서 이런 게 가능해졌다. 이제 나무도 오브젝트에 넣고, 길도 깔고 하는 등 대대적으로 내부 내용을 손 보면 되겠다. UI에 3D 오브젝트를 올리고 싶어서 이것저것 찾고 있었는데, 임시로 캔버스를 카메라에 렌더하도록 설정했다. forum.unity.com/threads/what-is-the-best-way-to-display-3d-models-as-ui-elements.343205/ 도움을 받은 게시..
해치웠나(Did we get it) 제작일지 #03
해치웠나(Did we get it) 제작일지 #03
2020.11.12오늘은 친구인 바모씨가 라이트 설정에 대해 알려줘서 적용하고 왔다. 컬러 스페이스는 두 가지로 나뉘어지는데, 리니어와 감마이다. 리니어에서 블렌딩 결과는 예상하는 결과 그대로지만, 감마에서는 채도와 밝기가 과도하게 높아진다고 한다. 따라서 리니어에서는 강한 빛 아래서의 색 표현을 훨씬 풍부하게 할 수 있다고 한다. 실제로 바모씨의 조언은 '아트님들이 라이트는 리니어로 하랬어!'였으니까, 리니어로 적용해보는게 낫겠다. 그러나 이런 그래픽적 이슈를 들고 왔을 때 언제나 궁금해지는 건 성능 이슈가 아니던가. forum.unity.com/threads/linear-vs-gamma-color-space-for-android.573175/ Linear vs Gamma color space for Android He..
해치웠나(Did we get it) 제작일지 #02
해치웠나(Did we get it) 제작일지 #02
2020.11.11에디터 개발 진행중이다. 위는 약식으로 테스트를 돌려 본 화면이고, 코드상에서는 에딧을 할 수 있도록 밑작업을 했다. 다만 현재 일일이 왼쪽 마우스로 타일을 클릭해야만 작동하는데, IPointerDown으로 진행했기 때문이다. 드래그해도 편집할 수 있도록 변경이 필요해 보인다. 타일의 높낮이를 설정하는 것도 필요한데, 이는 타일 변경과는 다른 방법으로 해야겠다. 게임에서 모딩을 지원하는 것이 아니기 때문에, 에디터는 나만 알아볼 수 있으면 될 듯 하다. 설-마 모딩을 지원할까. 그런 일은 일어나지 않았으면 좋겠다. 미래의 나. 코드 작업만 하면 실질적인 결과물은 많이 보여줄 수 없어서 아쉽다. Private로 작업하니까 코드를 올릴 수 있는 것도 아니고. 배칭 문제가 Static으로 해결되는지 알고 싶어..
해치웠나(Did we get it) 제작일지 #01
해치웠나(Did we get it) 제작일지 #01
2020.11.10해치웠나는 조금은 라이트한 SRPG로 제작될 예정이며, 이에 따라 쿼터뷰를 쓰기로 했다. 탑뷰도 물론 나쁘진 않다만, 사용하려고 마음먹은 에셋으로 맵을 돌려보니까 둘의 그래픽 차이가 좀 나서 별로였음. 그리고 내가 RPGMaker식의 탑뷰에 질려 있기도 했고 말이다. 아무튼, 오늘 작업한 건 두가지다. 1. 타일 메이커 2. 아이소메트릭 카메라 타일 메이커는 작업의 효율성을 위해 만든다. 실제로는 에디터로 맵을 만들어놓고, 결과물을 전부 스태틱 & 라이트맵 처리를 해 버릴 것이다. JSON으로 데이터가 입출력을 할 수 있도록 만들 것이다. 아이소메트릭 카메라는 쿼터뷰의 축이 다른 카메라와는 다르다보니, 직접 만들어야 했다. 아래는 결과. Create 버튼은 테스트를 위해 랜덤으로 맵 내용만 바꾼다. 이후..
#1일_1소재를 모아보았다
#1일_1소재를 모아보았다
2016.02.06트위터에 심심하거나 소재가 떠오를 때마다 쓰고 있는 해시태그, #1일_1소재를 모아봤습니다.써도 되냐구요? 됩니다. 왜냐면 제가 진짜 만들 예정인 소재를 써놓을리가 없잖아요!오히려 누가 만들어줬으면 좋겠습니다. 중간에 이상한 것도 많긴 하지만요. ---------------------------------- 1) 판사 게임. 별 건 아니고 그냥 유죄인지 무죄인지 버튼만 누르면 된다. 범죄자를 감옥에 넣는가 넣지 않는가에 따라서 사회가 점점 변화하게 된다. 변화하는 모습은 뉴스 UI로 제공하는 것으로 하는 게 좋을 것 같다.예를 들어 사기꾼을 무죄로 했을 경우에 무죄가 된 애들이 점점 쌓여서 조직사기단이 된다던가, 그런 애들이 나중에는 종교같은 걸 차렸는데 국교가 된다던가 하는 식으로 만들면 재밌을 것 같..